ご無沙汰しております。
なんかこの書き始めがデフォルトになってしまってすいません、忙しくさせていだだいております。

さて、2010年に購入し、HDDやバッテリーを変えつつだましだまし8年弱も使ってきました
大学の授業で使用しておりましたMacBook Pro (Mid 2010)ですが、やっと引退させる運びとなりました。

代わりに購入したのがタイトルにありますHP Spectre x360です。
使用していたMacBook Proもwindows環境で使用しておりましたので今回はwinノートでいいかなと。

ただ購入するにあたり、日本のHPのものは日本語キーボードしか選択できずこれがどうしても嫌だったので
今回、個人輸入サイトを利用しつつHP.comから自分で購入しようとした次第です。
その顛末を書いていこうと思います。
少々長くなるかもしれませんがよろしければどうぞ。

ちょうど購入を決めた頃は、Black Fridayセールが始まろうかという頃だったのですぐに行動しました。
まずは個人輸入を行ってくれる所をいくつかまわり価格的にもサービス的にも良さげなところを探しました。
とは言っても実際の商品の重さや種別によってはっきりした価格は購入してみないとわかりませんので
結局適当にカンだけで見当をつけました。
個人輸入業者は大抵、
・完全に購入から発送までお任せ(すごく楽だけどその分手数料がそこそこする)
・購入は自分で、業者はその国での配送先住所の提供と日本への配送手続きだけ(手数料比較的安い)
というふたつのサービスを行っています。
今回は無謀にも後者を選びました。

次は実際の商品購入です、HP.comにいき商品を決めてカスタマイズを行いました。
性能、重さ、価格、もろもろの条件で絞り込んだ結果以下のようなスペックになりました。

HP Spectre x360 Convertible Laptop – 15t touch
16 GB DDR4-2400 SDRAM (2 x 8 GB)
Windows 10 Home 64
15.6″ diagonal UHD UWVA eDP BrightView WLED-backlit touchscreen(3840 x 2160)
Intel Core i7-8550U (1.8 GHz, up to 4 GHz, 8 MB cache, 4 cores)
NVIDIA GeForce MX150 (2 GB GDDR5 dedicated)
256 GB PCIe NVMe M.2 SSD

ちなみに日本未発売モデルのようです。
日本で発売されてるHP Spectre x360はすべてIntel graphicsのみでした。
で、実際に到着したのはこちらです。

綺麗な筐体です。
これに「あ」とか「う」とかっていう日本語キーボードはやっぱり変です。
端っこのインテルとNVIDIAのシールもかっこわるいのでこの後剥がしました。

クレジットカードと少しの英語が出来ればあとは簡単なのではないかと思います。
注文から10日前後もまたされてやっと配送したよメールが来ます。
忘れられたのかと思うくらい待たされることもあるようなのでぐっと我慢です。
どうしても心配ならHPのサイトで英語による文字チャットも可能です。
「英語が少し苦手で」と言えばタイピング遅くても待っててくれるのでありがたいです。

さて、時間はかかりましたが問題なく配送開始されたようです。
今回はトラッキング眺めてるのが楽しかったですね。
配送の出発点は重慶でした、中国の重慶。驚きです。
その後、上海から空路でアンカレッジ(アラスカ州)に飛びました。
そこからソルトレイクシティ(ユタ州)の個人輸入業者に届けられました。
中身の確認などの手続きを経て再度空路に乗ります。
すぐに成田か関空かに来るかと思ったら違いました。
まずはソルトレイクシティからオハイオ州のシンシナティという都市に移動しました。
アメリカの西側にいたのに一気に日本から遠ざかってしまいました。
どうもこの都市のノーザンケンタッキー国際空港がDHLのスーパーハブらしく
アメリカ国内の経由地になってるようです。
で、その後やっと成田着、その日のうちに関空の税関、中1日で福岡に到着しました。
注文から約2週間かかった形です、総移動距離はざっくり地球半周分でした。

かかった金額ですが、Black Fridayセールで200ドルほど安くなってたのですが
送料と関税でほぼ定価になってしまいました。
それでも日本で同じ程度のモデルを購入するよりも3~4万円ほど安く済みました。
それなりの苦労を伴いましたが現物みると吹き飛びます。

とは言え、ここまで書いててやっぱり苦労は苦労ですよね。
できれば日本のHPでも同じモデル、もちろんUSキーボードの選択ができるようになってくれるとうれしいです。

以上となります、ご清聴ありがとうございました。
時間があれば追記でCINEBENCHのスコアでものせたいとおもいます。


PS4/PS Vitaで発売されました【深夜廻】よりハルのモデリングです。
今回はSubstance Painterの勉強を主軸に置いております。

※前回までの【響け!ユーフォニアム】の部長はちょっと凹んでお蔵にしました。

さて、ハルのモデリングです。
なかなか理不尽なホラーゲームです、クロックタワーを思い出しました。
で、このゲームの主人公は二人いるのですがそのうちの一人、ハルです。

いつものごとくMayaでモデリング、UV切ってからSubstance Painterにもってく予定です。
取らせるポーズはパッケージにあるものを出来るだけ忠実に、がお題になります。
これが現在の途中経過です、まだポリペイントの状態です。

また次回に続きます。


またまたご無沙汰しております。

7月20日発売の花とゆめ16号」に集中連載中のsora先生作【墜落JKと廃人教師】にて
一部の背景を制作させていただきました。

数ページ、数コマにわたって描かれてるこの駅を3DCGにて制作しております。
漫画もコミカルな作品で登場する主人公は少し陰があるけど可愛い、廃人教師にいたっては
なんだかすごく親近感がわく性格で他人じゃない気がしました。
よろしければお手に取ってお読みいただければ携わった私も嬉しいです。

さて、昨今3DCGが活用される舞台は様々な広がりを見せているわけですが、
今回は漫画の紙面でございます。
すでに漫画で3DCGを活用されてる漫画家の先生方は結構いらっしゃると思うのですが
坂井はもちろん初めての経験でしたのでトライ&エラーにてノウハウを得ていくこととなります。
自分だけで仕事が完結しませんので納品先である漫画家の先生にストレスが無いようなモデルを目指します。
もちろん漫画家によってディテール重視なのか雰囲気さえあればいいのか違いはあると思います。
それによって作り方、作りこみの度合いは大きく変わってくると思いますが今回は、
●受け渡し側ソフト(今回はCLIP STUDIO PAINT EX)で出来るだけサクサク動かせるように。
●手描きでの加筆を前提として雰囲気重視
つまり総じて「軽く」、これを重点的な目標として設定しました。

で、こちらが制作した駅全体のモデルです。

駅とわかるポイント(架線や行先表示板、キオスクなど)を配置しつつ
「特定の○○駅」にならないようにしてます。
今回は私の自宅から近い駅と東京の山手線の駅などを混ぜこぜにしております。
寸法は目分量です、加筆前提なのでざっくり駅とわかる最低限のオブジェクトとディテールに収めています。
例えば、レールの下に敷かれてる石などはトーンなり手描きなりに任せて一切作っていません。
この辺は漫画家の先生とのすり合わせが重要になってくると思います。

で、ここからさらに軽くしていきます。
ここはできれば漫画家の先生のネーム(それもある程度物体の方向やアングルがはっきりしてるモノ)
があるとベストです。
全体を作り終えたら各コマで使用するアングルを設定、カメラから見えないポリゴンを消していきます。
作る前にアングルが判明していれば先に消しておいてから複製していけば作業が楽です。
 
これは柱や梁に使われるH鋼ですが、カメラから見えないポリゴンはすべて消して作られています。
右のようないわゆるバカ正直な作り方を一切排除しています。
ポリゴンを1枚消したところで高々数キロバイトですが巨大構造物ですと何十メガバイトの節約になります。
明らかに見えないところを消す、厚みが必要ない部分は片面のみで作る、これが最後に効いてきます。
曲線は直線よりもちょっと頭使いますが、基本は一緒です。

それと今回は割愛しますが、駅の波型の屋根のようにカメラから遠ざかるにしたがって
モアレが発生しやすくなるものもそうならない作り方をしています。
てことでクリスタ側でのコンバートは漫画家の先生の作業になりますがこんな感じになると思います。

これは途中経過のSSなのでモアレと潰れが出てますけどね・・・
以上となります、ご清聴ありがとうございました。


相変わらずの放置っぷりですいません。
忙しくさせていただいております。

で、次の勉強モデリングです。

バリトンサックス(ヤマハ製のつもり)です。
MayaとFusion360で作ってます。
写真見ながらなので細部は相当間違ってると思いますがとりあえず作ってみました。
これを吹いてくれる方はもちろん【響け!ユーフォニアム】のあの方です。
そちらのモデリングはそのうちってことで。
もしかしたら結構な確率でお蔵入りになるかもしれません。


まだMayaを使い始めて間もないころ、【mental rayでワイヤーフレームレンダリングを行う】
という記事を書いておりましたがMaya2017からはmental rayに代わりArnold Renderが搭載されましたので
自分用のメモも兼ねてArnold for Mayaでワイヤーフレームレンダリングを行うやり方を書いておきます。

メモとは言いましたがmental rayのそれと比べると恐ろしく簡単です。
とりあえずMayaを立ち上げたらSphereでもなんでも作ってみます。
Mayaデフォルトのレンダービューでもいいのですがリアルタイムで更新してくれるArnold Render Viewを開いておきます。
Arnold Renderはライトがないと真っ暗の状態ですのでとりあえずメニューのArnold>LightからSkydome Lightを作ります。
すぐに明るくなったはずです。
ワイヤーフレームレンダリング自体はライトを必要としませんが、ビュワー開いて真っ暗だと
不具合とか疑ってしまうじゃないですか、なので一応ライトを設置していただきました。

ではワイヤーフレームのやり方です。
作ったオブジェクトにマテリアル【aiWireframe】を割り当てます。
これだけです。

mental rayと違いArnold Renderはマテリアルとしてワイヤーフレームレンダリングを実現してるんですね、これは簡単です。
もちろんオブジェクトのポリゴンをちゃんと表示してますのでテクスチャを貼ったとかではありません。
あとは設定で三角でも四角でもお好きにできます。
スムーズシェーディング表示にすればポリゴンも目が細かくなります。
元々テクスチャを貼ってるモデルにaiWireframeをアサインしたら元々のテクスチャが消えちゃうじゃないか、
って方はレンダーレイヤーとか使うといいと思います。

・Edge Type 三角か四角か表示を選べます。Patchesは今のところ何もかわりません。
・Fill Color オブジェクトの塗りの色を選べます。
・Line Color ワイヤーの色です。
・Line Width ワイヤーの太さです。
・Raster SpaceのチェックボックスがONになってるとオブジェクトの大きさによって太さが変わるようです。

簡単でいいねってことでしたがポリゴンしかサポートしてないようです。
NURBSモデルでもポリゴンのようなワイヤーフレームの表示になりCVを移動して変形させてもレンダングには反映されませんでした。

あとは当たり前ですがArnold Render以外のレンダラーではワイヤーは消えます。

以上でした。


ご無沙汰しております。

タイトルにあります【響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんをモデリング】ですが、
いよいよ今回でホントのラストとなります。
途中、仕事が忙しいのはもちろんですが、その他にアニメの【魔法少女まどか☆マギカ】
ほむらをモデリングしたり、【Re:ゼロから始める異世界生活】レムをモデリングしたりしてたりして
ずっとほったらかしでしたがアニメの二期が始まったタイミングで再開した次第です。
また、これまでの技術向上のために作ってきたもののまとめページも書いておりますので
よろしければ見てあげてください。

後述しますがホントはまだまだブラッシュアップできる部分はいっぱいあるのですがキリがないのと
お仕事が優先ということもありまして終了させることにしました。

で、前置きが長くなりましたのでまずは完成画像です。
黄前久美子さん完成画像

やっと、という感じです。
当初は久美子だけのモデリングで可能なら出力したいな、っていうことだったのですが
実は後ろの背景部分も作るつもりでいました。
理由なのですがすごく下世話な話ですいません、「フィギュアになった時、パンツを見られたくなかった」んです。
これをジオラマ的に作って久美子本体を囲むことで【その角度からは絶対に見えない状態】を作りたかった訳です。

もちろんWFなどに出すための許諾は京アニさんだからおそらく下りないだろうと思い申請は考えいませんでしたし
出力したとしても量産しないわけですから作った私以外は下着部分を見られないわけですが、
実のところ自分自身あまり見たくないわけです。
アニメ本編において下着が見えるショットは皆無です。
たとえカメラアングル的に間違いなく見えるだろう箇所でも物理現象に反してまでスカートが曲がりそれを隠します。
このアニメに別に高尚な考えなど持ち込むつもりはないのですが、少なくとも物語は
「吹奏楽に一生懸命に打ち込む高校生の青春、群像劇」だと思ってます。
そこにエロはいらないわけです、いらないどころかあってはならないのです。
物理現象に反してまで見せない理由はそういうことだと私自身は解釈し、また当然だろうと思った次第です。

とはいえ立体物として作ってしまうとそうはいきません。
スカート内部を暗黒空間で埋めてしまうというのも一つの手法ですがそれでは逆にリアルではありません。
で、いろいろ考えた結果が「背景で囲む」ことでした。
別に元絵を限りなく再現しようなどは考えてないという、くだらない理由であったというオチでした(笑
毎度話が長くなってすいません。
実際のモデリングの内容を書きます。

久美子自体は相変わらずあまり変わった感じがしませんが、前述の通り、元絵の再現が目的ではなかったにせよ
やっぱりなるだけ近づけたいものです。
【姿勢に無理なく、デフォルメもできるだけ加えず】てことで前回のものから大幅に作り直しております。
主に足の角度と長さ、スカート、両腕とユーフォの関係、それと髪の毛の分け目などです。
黄前久美子さん後ろ姿2 黄前久美子さん足
足は引き続きZbrushで修正、左右で若干長さが異なってしまいましたが
足首やつま先などは思ってる感じに近づいたのではないかと思います。
両腕も再度リファレンスを撮って無理な曲げ方じゃないかどうかを検証しながら調整してます。
袖の部分とスカートはポリゴンで作り直しています。
黄前久美子さん後ろ姿

その他背景部分のモデルたち(一部)です。
トロフィー トロフィーアップ
ユーフォケース ユーフォケース

ついでにヤマハのバルブオイルも作ってみました。
ヤマハ バルブオイル

で、最後に全景です。
ジオラマ目的でしたので元絵の画角に入らない部分も作ろうと思ってましたが
背景モデルを作り始めてちょっとさすがに無謀かなと思いやめました。
分割は行っておりませんが、すべてのモデルはこのまま出力可能なものに仕上げております。

全景

以上となります。
納得のいくところまでやりたかったのですがそれやってると本気で無職になりかねないのでこの辺りで潮時とします。
これを作ろうと思ったくらい響け!ユーフォニアムというアニメは面白かったです。
あすか先輩の言葉じゃないですが、ずっと見ていたいアニメですね。
ご清聴ありがとうございました。

170613追記
で、仕事落ち着いてユーフォ2期見てを作り始めました。
次のは完成するかどうか正直わかんないです…。


元々、映像の仕事で部品的に使ってた3DCGなわけですが、だからこそあまり作りこんだり
それ自体が主役になるようなものはあまり作ってきませんでした。

物を作る行為は好きだったのですが、画面の中にだけあって直接さわることのできない、
カメラアングル変えるのにも一苦労、そんな3DCGツールが正直好きではなかったのだと思います。
とは言っても逃げてばっかてのもなんですよね。
そんなかんだで始めた
「直接仕事にはつながらなくてもそこそこできるようになるための勉強モデリング」
「どうせ作るなら好きなもの作ってイヤイヤな勉強にならないようにしよう」
という目標で始めたモデリングもちょこちょこ数が増えてきましたのでちょっと振り返ってみます。

ALL Model 2007-2016
左から、
・2007年 MMORPGグラナドエスパダよりマスケッティア
この頃はまだ結婚しておりませんで夜な夜なネトゲをやってました。
Shadeを使った最後の、そしてMayaを使った最初のモデルになります。

・2012年 海賊戦隊ゴーカイジャーよりゴーカイピンク
息子が楽しんで見てたのを親が見たら過去のゴレンジャーなどの戦隊が出てきてドはまりしました。
Mayaだけで作った初めての人型モデルです。

・2013年 獣電戦隊キョウリュウジャーよりキョウリュウピンク
息子はそろそろ戦隊モノ卒業かな?って頃にまだ父親はドはまりしてました。
ゴーカイピンクで流用できるとこはしようと思ってたらあまりの作りのひどさに
結局最初からモデリングしました。

・2013年 Nintend WiiUソフト  ワンダフル101よりユナイトロケット
戦隊ものを卒業した息子は本腰をいれてゲームにはまってまいります。
その頃つくったものでMetasequoiaの練習を兼ねてます。

・2014年 Nintendo 3DSソフト 妖怪ウォッチより銀のこけし
皆さんご存知妖怪ウォッチ、同作ゲーム中に出てくるアイテムです。
親子で楽しく遊ばせてもらいました。
MODOの練習で作りました。

・2015年 TVアニメ 響け!ユーフォニアムより黄前久美子
生徒さんから「これは面白いですよ」って言われて見たら見事にハマりました。
ひさっしぶりにアニメにはまってBD買って製作スタッフさんのサインまでもらうというはまりっぷりでした。
アニメキャラというどの方向から見ても破たんのない見え方ってのに苦労しました。
ZBrushを使った初めてのモデルになります。

・2016年 TVアニメ 魔法少女まどか☆マギカより暁美ほむら
やっぱり生徒さんからの薦めで見始めたアニメのキャラクターです。おもしろいっすよ。
作り始めてから案件が連続で入ってきたので作りかけでほったらかしになってます。

・2016年 TVアニメ Re:ゼロから始める異世界生活よりレム
なんとなく見始めたノーチェックの作品だったのですがこれがかなり面白かったです。
アニメキャラのモデリングもこれで3作目で少しは流れがわかってきたかな?って実感してたりします。

長くなってしまいました。ごめんなさい。またこれからも精進してまいります。
以上となります。


レムさんのその後です。
結局今回は時間の都合やらポリゴンモデリングのあーでもないこーでもないで
作業続けた結果、ほとんどをMayaだけで終わることになりました。

まずはレムさん本体のモデリングを終了させました。
リゼロ レム 全身

この時点では各パーツの厚みは設けていません。
細かいシワはMudboxとQuixelで描いたものをnormal mapしてます。

次は彼女が騎乗する地竜なる生き物のモデリングです。
正直なとこ生き物全般(人間型以外)作ったことがなく今回が初めてです。
リゼロ 地竜

アニメを見てる限り、一番近いのは小型の肉食恐竜でしょうか。
この辺りをベースに爬虫類と鳥類をリファレンスとして形を作っていきました。
とはいえレムさん自体を作るのが目的だったのでかなり適当な作り方をしてます。
あ、あと昔ツクダホビーから出てたナウシカのプラモも参考にしてます。

最後にレムさんと地竜それぞれの大きさを合わせてポージングです。
レムさんはTSM2、地竜はHumanIKを使用してます。
アニメ劇中の地竜と人間の対比はシーンごとにかなり違っててこの辺り苦労しました。
最終的には、【二人乗りできるくらいの大きさ】というのを指標にしてます。
ただあくまで指標であって劇中後ろに乗ってる主人公は作っておりません。
一人乗りでレムさんのスカートが風でぶわってなってるのが作りたかったんですよね。
rem_b_03

ポージング後はさらに細かい手綱やら、あと劇中では探しきれなかった鐙(あぶみ)などを作ってます。
鐙が発明されたことで騎乗による近接武器の使用がかなり楽になったと聞きます。
この世界の時代設定が現実の中世時代な感じでした。
現実のこの時代にはすでに鐙は存在してましたのでそれにならってます。

てことで色々ありましたがはしょって完成です。
リゼロ 騎乗レム

リゼロ 騎乗レム

リゼロ 騎乗レム 

こんな土台も作ってみたんですが出力の予定はもちろんなさげです。
どなたが有償でパーツ分けしてくれませんか?(笑
rem_b_04


ご無沙汰しております、夏を満喫しておりました。

で、黄前さんもほむらちゃんも未完成のままほったらかししてるとこですが、
Re:ゼロから始める異世界生活からレムを作ってみました。
やっぱり魅力的なキャラは作る意欲がわきますね。
前半はそっけないツンなキャラ、その後どんどんかわいい面が出てきたキャラです。
で、かわいいばっかりではなんなので物語後半の白鯨戦の感じで作ってみました。

リゼロ レム 上半身

まだ上半身のみですがここまでのモデリング時間は約28時間です。
フリルが大変でした。

今後は竜に乗せて氷撃つとこまで作ろうかなと思っております。
WFその他に出す予定も出力予定もないのでひまを見つけて進めてまいります。


自分用メモですが結構このエラーが起きてる方が多いようなので書き残しておきます。

ひとつは【内部確認に失敗しました】というもの
もうひとつは【レンダリング時のエラー -1610153453】です。

自分の環境ではどちらもレンダリングの時に起きました。
結果的にはレンダリングは終わるがファイルが出ない、出ても再生できない、またはレンダリングが始まらまい、
というものでした。

自分の環境での解消策は、
・管理者としてAEを立ち上げる(これやるとファイルの読み込みでドラッグ&ドロップができなくなって不便です)
・データベースとキャッシュのクリア
・【複数のフレームを同時にレンダリング】を外す(外さなくてもいい時もあり)
・書き出し先、またaepの保存先フォルダ、aepファイル名に2バイト文字(特に漢字)を使わないこと

でした。
※フォルダ名、ファイル名にデフォルトで付く【名称未設定】【新しいフォルダ】【ローカルディスク】などは
問題無いようです。
OSからソフトまで英語版を使ってるとあんまり出くわさないエラーのようです。

今回は以上です。