キョウリュウバイオレット(弥生Ver)、仮完成です。
キョウリュウバイオレットfront キョウリュウバイオレットback

前回のエントリーの通り、頭はメタセコイアで作って身体はキョウリュウピンクのものを
テクスチャを貼り替えて使用しています。

とりあえず画像のみアップします。
のちほどある程度詳細を加筆します。

思い立って映画を見に行こうと、ブログ書きかけのままでほったらかしにしました。
大した続きはありませんが続きです。

上の画像はポーズを取らせた後、Mudboxで付けたシワをノーマルマップとして貼りつけております。
でも毎回のことなんですがうまく貼れないんすよね・・・。
体型はピンクに比べてバイオレットの方が若干(結構?)小さいっぽいですが面倒なのでそのままにしました。
ポーズは名乗り前の最初のキメなとこを採用してます。

今回、リグの組み立ての際にTSM2によるバインドがどうしても崩れてしまって困りました。
どうもメタセコイアで作った頭が悪さをしてたっぽいです、がそれ以上の原因はわかりませんでした。
クリーンアップやらコンバートしなおしやら色々やったのですがわからずじまいです。
仕方ないのでMayaの2011?から実装されたスケルトンジェネレータ(Skeleton Generator)を初めて使ってみました。
それ以前のバージョンと比べるとすごく簡単になったものだと思います、適当でもなんとなく動かせます。
がコントロールリグの部分がよくわかんなかったです。
自分で用意したコントローラを付けたりしたかったのですがその辺りもうちょい色々勉強せにゃってとこです。

で、これもキョウリュウピンクやゴーカイピンクと同じく3Dプリントできるデータにしときたいと思ったので
上記のシワと共にパーツ分けやパーツの厚み付けを行っております。

キョウリュウバイオレット上半身 キョウリュウバイオレット下半身

スカートの部分は厚みでやろうかそれとも完全に埋めてしまおうか考え中です。
スケールによっては埋めないと薄すぎて出力できないでしょうね。

と言う訳でキョウリュウバイオレットも今回で一旦おしまいです。
今日の放映でキョウリュウレッドのカーニバルバージョンなるものが登場しましたが、
仮に他のメンバー(バイオレット含む)もカーニバルになるようだったとしても追加で作る予定はないです。
だってあれ、お世辞にもかっこいいとは思えなくて・・・。


キョウリュウバイオレットmask

わけあってメタセコイアを勉強中のサカイです。
Mayaに慣れてしまった身としてはなかなか大変ですね。

とりあえず作りたくないものを作っててもイヤになってしまうので好きなものを作ろうと思いました。
キョウリュウバイオレット(弥生Ver)です。
あのままドクター・ウルシェードがバイオレットなら当然作らなかったわけですが
やはり2代目を襲名するようですのでここぞとばかりに作ってみます。

すでに首から下はMayaで作ったキョウリュウピンクがありますのでこれを若干体型を変えていくことにします。
頭はメタセコで新規に作り始めました。

しかしかゆいところに手が届かないことも若干あります。
いえ、5000円という価格からすればこれでもすっごい高機能だと思います。
ちょっとなめてました、認めます。

で、あるのかもしれないのですが以下の部分で困ってます。
これらの機能・ツール、またそれに近いものをご存じの方は是非お教えください。
お待ちしております。

・面選択時に明らかに選ばれたのが判るようフェースの色を変えたい
・押し出し時にマニピュレータを表示したい
・移動やスケール時に選んだフェースの傾きを起点とした移動やスケールをしたい
・離れた位置のフェースを押し出す際にそれぞれの面のローカルを基準として押し出したい
・視点の設定を記憶させ、次回起動時にはその状態(主に視野角)を維持させたい
・オブジェクト設定の画面でOKボタンを押す前にプレビューでチェックしたい
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい(スムーズ前のオブジェクトは破棄したい)
・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツールみたいな)

追記。
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい
これは曲面のフリーズがそれっぽかったようです。

・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツール(Crease Tool)みたいな)
当初こう書いてましたが正確には【スムーズがかかったオブジェクトの一部分だけスムーズを無くしたい】でした。

これはメニューの【選択部属性→曲面にエッジを付ける・消す】というのがその機能でした。
残念なのは辺(Mayaで言うところのEdge)にエッジ(Mayaで言うところの折り目)が
かかったかかかってないかがスムーズ状態でしかわからないことです。
ワイヤーの色が変わる、またMayaと同じようにワイヤーの表示の太さが太くなる、などの差異があると
わかりやすいなぁと思いました。

※メタセコとMayaでは呼称は同じでも意味が違うので以下に補足を入れます。
・辺(メタセコ)=Edge(Maya)
・曲面にエッジを付ける・消す(メタセコ)=折り目ツール(Crease Tool)(Maya)

またメタセコの【曲面にエッジを付ける・消す】ツールは一括で付ける・消すの切り替えなので
エッジの度合いを都度変えることはできないようです。
1か0かってことですね。

思想も価格も違うツールなので比べてしまうのはそもそも失礼ではありますが
できるだけ使いなれたツールと同じ事がしたいという気持ちがありました。
重箱の隅をつつくような記事ですいません、ツール制作者様にお詫びいたします。

かなり七転八倒しつつもだいぶ形が整ってきたと思います。
口元のモールドに法線の乱れがありますがとりあえず無視してます。
キョウリュウバイオレットmask2


キョウリュウピンク ポージング

ご無沙汰しております。

ゴーカイピンクの3Dプリントの失敗で凹んだり仕事が忙しかったりして
更新が滞っておりました。
ゴーカイピンクはまたちょっと後に更新するとして、テレビ放映のおもしろさで
テンション上がりっぱなしなので先にキョウリュウピンクからです。

前回の仮完成から各パーツのディティールやら大きさなんかを調整中です。
後頭部も録画を穴のあくほど観察して自分的に納得の出来る形にしました。
で、せっかくなんで今後出力できたらいいな、って希望を糧に3Dプリント用のデータを作ってます。

制作当初は本物のキョウリュウピンクにディティールや体型を近づけようとしてたつもりなんですが、
こうして見るとかなりスマートというかスレンダーというか、そんな感じになっちゃいました。
脚なんか結構細く見えますね。
legs

マスクの形状もタテにほっそり長く見えます。
なんでしょうね、個人の主観なのかもしれませんがシャープに作るクセがあるようです。
あ、でも演者さんやスーツアクターさんを悪く言ってるんではないですよ、
むしろお二人ともすごくてかわいくてすばらしいと思います。

さて、簡単に制作内容です。
Mayaで作っておりましたキョウリュウピンクですが、ポーズを取らせてから
Mudboxに持っていってシワを入れております。
ポーズは格闘系のキョウリュウピンクがあんまりしないっぽいポーズを取らせてみました。

ガブリボルバーは玩具は参考程度でほとんどは書籍と録画をメインに大きさを整えています。
玩具とプロップは、剣や大型の武器は子供が持ちますからかなり違いがありますが
拳銃などの比較的小さなものはそんなに違いはないと思ってました。
実際比較してみると結構違うもんですね、あたり前ですが玩具は端折ったディティールが結構あります。
本来ならそういった差異はテクスチャで処理しますから大した問題ではないのですが
今回は3Dプリントを考えて路線変更しましたので細かいところも一応ディティールを作っています。
結果、さわったのことのないプロップ(リアル)とさわれるけどやっぱりおもちゃな感じ(玩具)
の両方を参考にしてたので混乱してしまい、まだ完成してません。
ガブリボルバー

 

土台はキョウリュウジンのコクピットを意識して作っております。
大きさは劇中で肩幅以上で立つことが出来ているのでもっと大きいと思いますが気持ち小さめで制作しました。

パーツ分けなどの作業はありますが、たぶんこの辺りでキョウリュウピンクも終わりそうです。
獣電アームズや今後出てくるであろう装備品は今のとこ作る予定はないです。
後は3Dプリンターで出力してフィギュアになったら世界に1体って意味でもうれしいですね。

※後日追記するかもしれません。
※2014/03/20 画像を追加しました。

 

 


3Dプリンタの出力、ちょっとうまくいかないのでまだ更新できません。
ごめんなさい。

で、キョウリュウピンクの細部を整えております。
一旦リグは全破棄して気になってたところの修正です。
テレビ放映も始まって資料となるおもちゃや書籍が充実するかと思ったら甘かったです。

書籍もこんなに買ったのに全然分からなかったです。
キョウリュウジャー書籍

放映後、大きさの違うソフビ人形が2体(1個は食玩)が出ましたが参考になりませんでした。
結局このキーホルダーが一番近い形状だったかもしれません。
キョウリュウピンクキーホルダー

その分からなかった部分とは後頭部の角(とがってるとこ)の部分でした。
この両サイドの角の後ろ面と真中の断面のような部分は当初平らでつながってるものと
思ってたのですが実は前後に段差がありました。
第1話でなんとなく「あー段差があるなぁ・・・」と気付いてはいたんですが細かいディティールがとにかく分からない。
たいてい動いていますからブラーで全然わかんないんすよね。

第2話の終わりの方で一瞬後ろを向くカットがあるのですが、最終的にはこれを参考にしました。
かなり近いものになったと思うのですがそれを証明するもの自体がまだありません。
どなたか中の人、教えてください。
キョウリュウピンク後頭部
形状って向いてる方向や照明の具合によって本来の形とぜんぜん違うものになってしまいますよね。
ゴーカイピンクの制作時には作りのいいフィギュアやスーパー戦隊ぴあなどの大人向けの書籍も
充実してたので困ることはなかったんですが始まって間もない新シリーズだとこうも苦労するのかと思いました。

あ、唯一というか実際の形を肉眼で確認できる機会がありました。
ウチの近くのかしいかえんという遊園地で開催されるキョウリュウジャーショーです。
さすがに遠目からの確認か撮影しか手はないようです。
「マスクの後頭部撮らせてください」なんて変態すぎてとても言えないっすよねw
開催日がまだもうちょい先ってのが待ち遠しいです・・・。


深夜の更新です。

今回のゴーカイジャーのモデルでは関係なかったのですが
考え始めたら気になったのと、おそらくいずれぶち当たるだろうなーという
問題があったのでそちらの検証を行っておりました。

・髪の毛など塊状の形状に透明度マップを施したデータはどうするのか。
・バンプマップはどうするのか。

両者ともテクスチャによって髪の毛っぽく、また凹んだように見せている手法です。
3Dプリンタで扱うstlファイルはこれら色情報のデータを持っていけませんので
モデリングの形状がモロに出てきます。

面倒なやり方になりますがこれならいけるかなって回避策が分かったので
そのうち【プリントアウトするためのパーツ分け番外編】みたいな
エントリー作って書こうかと思います。

さて、本題です。
一応今回でパーツ分けのエントリーは最終回の予定です。
いよいよプリントアウトするためのパーツ分けが完了しました。
パーツ分けと同時進行で一部形状も変更しています。

まずは前回のリベンジ、マスク部分。
ゴーカイピンクマスク
前回分かった事として座標軸がY方向に90度倒れた状態になっていましたので
これをMaya上で-90度に倒した状態でstlに書き出ししました。
画像の通りちゃんと立った状態になっています。
また前回、モールドなんかがちゃんと凹んでいなかったので
マスクの前面のバイザーとでもいうんでしょうか、
この部分をもう少しオーバーに凹ませています。

ボディ本体部です。
ゴーカイピンク上半身 ゴーカイピンク下半身
腰の部分で上下に分割しています。
スカートの中は空洞になってますので前と後ろにさらに分割しようと思いましたが
めんどくさくなったのでこのまま書き出しています。

バックルです。
ゴーカイピンクバックル
ベルトの部分はボディ側と一体にしましたのでバックルのみです。
表面にはレンジャーキーのシルエットがモールドされていますがマッピングで
表現していましたのでツルツルの状態での書き出しです。

ゴーカイジャーのエンブレムです。
ゴーカイジャーマーク
マスクにも同じものが付いていますが前回の出力の失敗がありましたので
念のため別体でも用意しました。
細かいパーツですので土台を作ってそれに埋まるように作っています。
出力後は土台部分を切り取ってマスクに装着後さらに薄く削る予定にしています。

左腕です。
ゴーカイピンク腕
他の右腕や脚部も同じように寝かせた状態にしています。
無いとは思いますが出力中に重さでゆがまないようにと考えてこうしました。

ブーツです。
ゴーカイピンクブーツ
これも腕とかと同じように寝かせようかと考えましたが足首のあたりのシワが
ラフトによってつぶれるのがいやだなぁと思い立てています。
腕のように寝かせた方が良かったのかブーツのように立たせた方が良かったのか、
その辺は出力後に判明すると思います。
本来の形状はノーマルマップでシワを作っていたのですがstlに書き出すと
色情報は破棄されますのでノーマルマップ作成時のハイポリゴンデータを出力しています。

今回一番心配してる部分、手です。
ゴーカイピンク手
本当は親指を含めた手のひらと残りの指4本をバラバラにした方がいいのかも、
とか思ったのですがまずは一体で出してみたいと思います。
指の開き方にもよるんでしょうが、この手の場合はおそらく
薬指と小指がくっついた状態になるかもしれません。

以上となります。
では木曜日にリベンジしてまいります。
次回は成功した成果物が見せられる(鴨)


前回のエントリーからの続きです。

ゴーカイピンク ガレージキット

・出力のしやすさ
・出力後の塗装、組み立てのしやすさ

この二点を考えてのパーツ分けを考え上の画像のような分け方になりました。
注)上の画像は出力後の想像です。
しかし一番目の【出力のしやすさ】、これがなんとも悩みの種です。
blade1

出力されてるのをじっくり見てたわけではないのですが、今回使用したBlade-1
フレームの形状を見る限り図にあるような溶解ヘッドと成形テーブルを
矢印方向に動かしながら出力していくようです。
違ってたらごめんなさい。

溶解ヘッドから出てきた溶けたABS樹脂(またPLA)は糸のように吐き出されながら
ヘッドとテーブルの動きによってらせん状に積層されていきます。
こんなイメージでしょうか。

このGIFアニメでは中が中空になってますが出力時には中に網の目状の補強みたいなもいっしょに出力されます。
たとえば下のような形状。
test_model
この立方体の切り込み部分をモールドと見立た時、寝かせた状態がいいのか切り込みを上に向けた方がいいのか、
またヘッドとテーブルの動きや射出された樹脂が重力で下にたわむことを考えると
どっちの方がいいのかがなーんとなくではありますが分かってきます。

では次回に続きます。


前回のエントリーで初めて3Dプリンタを使ってみたわけですが、
プリンタ側(スライスソフトも含む)での設定、取り回しこそがクオリティアップへの近道と申し上げました。
では3Dソフトでの制作、特にモデリング側ではなにもしなくていいのか。
もちろんその辺を行っておくと出力後のパーツの扱いも楽になります。
いわゆる【一発成形】みたいに手も足も顔も、車みたいな工業製品ならタイヤ、ボディなどをまとめて
出力すれば一気に出力できパーツ数も少なくて済むわけですが後が大変です。

前回使用した3Dプリンタに限らず出力後に表面処理をなにもしなくていいというプリンタはほとんどありません。
そういった出力後の表面処理やさらにその先の塗装をスムーズに行うためにもパーツ分けは欠かせません。
今回からのエントリーは数回に分けてこのパーツ分けの部分を検証していきたいと思います。

さて、自分のように最初は立体化する事なんて考えずにモデリングを行って完成した後で
「立体化してみたくなった」と思う方も多いのではないかと思います。
当然、3Dプリンタで出力するに適したパーツ分けを行ってるわけもなく【どこで切ればいいのか】と悩む訳です。

下の画像は前回プリントアウトに使おうとしてたゴーカイピンクの脚の部分になります。
出力時は右にあるような片側の脚全体で出力するつもりでいました。
ゴーカイピンク脚部

出力を考えてなかった制作当時はこの画像の股の部分にあるような【ほぞ】は作ってなかっただけで
パーツとしては片足脚部、ブーツ上部のパーツ、ブーツ本体、というパーツ構成でした。
ブーツと脚部は画像にあるようにお互いがめり込んだ状態で制作されていました。
「まぁ見えないとこは別にどうでもいいよね」っていう私の性格がよくでています。

ということで前回、マスク部分だけの出力を行った時に色々と問題が出てきました。
この問題によって当初片脚ずつで出力しようと思ってたこのパーツはさらに細かくする必要があると思ったわけです。
具体的には脚部のみとブーツのみの二つに分ける方がいいかなという結論にいたりました。
ブーツ上部パーツの凹んだ部分と脚部パーツの接合部分にほぞを作ることにします。
しかし前回のエントリーでも書いてました通り、ブーリアンは使えませんでしたので気持ち面倒な作業になります。
AutodeskのMayaユーザーガイド【ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する】
ブーリアンに関するトラブルシューティングが書いていますがとにかくやっちゃダメな項目が多すぎます。
これをクリアできるだけのスキル持った人なら最初からブーリアンなんて使わないってば、という気持ちになりました。

下の画像が接合部付近のアップです。
今回はめり込んでる脚部の断面にほぞを作成、それを複製してブーツ側のほぞにしたいと思います。
ゴーカイピンク脚部2

やり方はいたって簡単です。
まずはブーツ側と脚部側との境界面にエッジを作ります。
めり込んだ脚部のはしっこを色んな方向から見ながらいい感じに境界をさがしてみてください、適当でいいです。
NURBSならトリムツールがあるのですがそゆの欲しいですね。

私の作成した脚部断面は面がなく穴が開いた状態だったのでここを塞ぎます。
塞いだフェースを選んで押し出しを数回実行、脚部側のほぞをメス型にしました。
この一連の流れで出来た断面部分を【フェースの複製】で複製と分離をしてブーツ側に当て込んでるだけです。
もちろん実際に挿入される形状になりますからオスの方を若干小さくしております。
ゴーカイピンク脚部断面

 

前回のエントリーでも書きましたが、3Dプリンタ側(ソフト含む)からすれば出力対象のパーツが複数オブジェクトから成り立ってる
というのは大きな問題ではないようです、結合もグループ化も必要ありません。
ということでいかがだったでしょうか。
適当に作ったモデルはあとからこういうところで面倒になるパターンが多いようですが、それすら適当に乗り越えようという試みです。

 

 


※この記事は2013年当時のものでものすごく古く参考になりません。
ZBrushや3D-Coatなどを使用した方が良いです。

福岡市中央区にある博多図工室さん主催の【もくもっくあっぷナイト 第0回】に参加してまいりました。

話題のポージング人形QumarionやKinect、さらにははんだごてやフライス盤、レーザーカッターなど
子供心を持ったまま大人になることのできた男の子たちの図画工作意欲をかきたてる
数々のツールを安価で使用することのできる秘密基地的遊び場である博多図工室。
しかしどのツールをどういう風に使えば何ができるのかなかなか分からないもの。

そこで毎週木曜日の20時から図工室にあるツールをビール片手に囲みながら同好の士で使い方や
成果物の活用を模索する、そしてゆくゆくは博多図工室を活用していただくために知っていただく、
それが【もくもっくあっぷナイト】なのではないかと勝手に解釈しております。

記念すべき0回目のツールは【3Dプリンタ】でした。
出始めの頃は数千万円なんてとんでもない価格だった3Dプリンタも年月と共に大きさや出力方式を変えて
安価になってきました。
博多図工室さんに置いてある3Dプリンタは福岡市西区の株式会社ホットプロシード社製の【Blade-1】。
お値段は13万円。
昔坂井がさわった1500万のプロユース機からすれば一家に一台あってもおかしくない価格になりました。

さて、この会に参加するにあたり何かしらの出力可能なデータを持っていこうと考えました。
そこで去年作ったヒューマンモデリングど素人の私が作ったゴーカイピンクを選びました。
そこそこの曲線とモールドそしてこの部位によってまちまちなポリゴン数、
これがどのように立体物として再現されるか興味があったのも選んだ理由です。

もちろん作った当時はプリントアウトすることを想定しておりませんでしたので、今回バタバタでパーツ分けを行います。
適当にモデル上で切りやすい、かつ出力後の塗装などのしやすさを考えてパーツ分けしていきます。
また組み立時にパーツ同士がずれないようほぞ穴もあけておきます。
ゴーカイピンク接合部1 ゴーカイピンク接合部2

元々がこんな穴をあけることを考えてたわけではないので完全に後付けです。
最初は「ブーリアンですぐ穴あくやろ」程度で考えてたんですがMayaに限らずブーリアンは使い物にならんですね。
仕方ないので近くにあるポリゴンフェースをかきあつめて穴開けを行っています。
今回は図工室の営業時間の関係もありまして頭のみの出力となりましたが時間を見つけて全身やりたいですね。

さて、3Dプリンタで出力するまでの流れは大まかに以下のようになります。
・3Dデータ作成(私はMayaで作りましたが、作りたいものが作れるならなんでもいいと思います)
・スライスソフト(KISSlicer)にインポートして輪切りデータにする(輪切りスキャンするような感じです)
・輪切りデータを3Dプリンタの制御ソフト(Printrun)にインポートする
・出力

この2番目のスライスソフトにMayaのデータをエクスポートするわけですがCGばっかりやってる自分には聞きなれない
【stl】というファイル形式で書き出す必要があります。
元は3D system社ってとこが開発したCAD用のフォーマットらしいです。
色々制限があって色情報やトポロジー情報は破棄、また三角ポリゴンに変換されます。
ということはバンプマップやノーマルマップも破棄されるんでしょうね。
今後の課題として透明マップで抜いてる髪の毛みたいなモデルはどうしたらいいか考えないとですね。

試しに書きだしたstlファイルを再度Mayaに読み込ませてみました。
エンブレム部分の頂点が一点に集中してしまい意匠の穴をふさいだ形になってしまいました。
このように元データ次第では予想してなかったようなフェースの削除のされ方になっている可能性もあります。
stl_file

話を元に戻しましょう。
Mayaからこのstlファイルを書き出す場合、Mayaのインストール時にAutodesk DirectConnect
いっしょにインストールしておけばファイル→すべてエクスポート(選択項目をエクスポート)
stl形式での書き出し選択がでてきます。
stl_export

この書き出し時の注意点としては、【出力したいパーツごとに書き出す】ということです。
Maya上で複数のパーツから構成されていて出力時に1個のパーツとして出力したい場合は
上の画像にもある通り複数選択をしてからファイル→選択項目をエクスポートを行います。
その後もっていくスライスソフトでは一旦インポートしたあとに追加インポートはできません。
【まとめるとこはまとめて書き出す】ってのが重要になります。

もう一点注意点があります、それはスライスソフトの座標軸がMayaの座標軸と違うことです。
上の画像のようにマスク部分を1個のパーツとしてstlファイルに書き出したものを
スライスソフトにインポートしたのが下の画像です。
kissslicer1

このように頭が倒れた状態で読み込まれました。
このKISSlicerというスライスソフト、ソフト自体はスライスを行うのみというシンプルなソフト
(モデルの大きさは変えられるみたい)ですので読み込んだモデルを回転させたりすることはできません。
※このソフトの行うスライスとはデータ上で出力する細かさを設定するものです。
 実際のデータが分割保存されるわけではありません。

倒れたままでも出力は可能ですが3Dプリンタの仕様上、接地する部分にラフトと呼ばれる土台が作られます。
このラフトも3Dプリンタから書き出される形状の一部になりますのでモデルの方向によっては後処理が大変になります。
実際、今回はこの倒れた状態のまま書きだしましたのでそれが別の問題を生む結果になっています。
ということでMayaでのモデルの向きにもよりますが軸がY方向に90度倒れた状態になりますのでご注意ください。

最後に大きさを調整してスライス実行、.gcodeという拡張子のファイルを書き出して制御ソフトに渡します。

さあいよいよ出力です。
この部分は図工室の鈴谷さんとホットプロシードの湯前さんにやってもらったのでよくわかりません、ごめんなさい。
制御ソフトでは出力進捗やプリントアウトまでの時間などがざっくり概算でモニターされます。
出力完了までだいだい2時間かかりました。
で、出力しおわったのがこれです。
3Dプリンタ出力1 3Dプリンタ出力2

倒れた状態のまま出力しましたので顔の部分が最後に書き出された部分になります。
ノズルが動く方向を考えればなるほど、と思うのですがあまりに凹みの少ないモールドはほとんど再現されていません。
また、後頭部が土台部分になりますのでここの形状は結構ぐちゃぐちゃになっています、
手でぶちぶちーっとラフトをもぎとったのもありますが・・・。
ちゃんと頭を立てた状態だったらモールドもうまく出たかもしれませんね。
エンブレムはstlファイルの頂点の影響なのか頑張った形跡があるもののエンブレムには見えませんね。

いかがだったでしょうか。
今回はあくまでテスト、どのように3Dプリンタが出力するのかをわかっていなかったためこのような結果になりました。
念のため申し上げたいことはプリンターのポテンシャルを発揮するための最適化された形状作りと
準備をちゃんとしなかったこと。
この結果はプリンターだけのせいではない、ということです。

ざっくりわかったこととしては、
・元モデルのポリゴン数は一定以上細かくしても関係ない
・出力したモデル(立体物)のクオリティを決めるのはスライスの細かさとモデルの向き
・プリンターの解像度(目の細かさ)よりも細かいモールドは出ない

・ラフトが出来ることを想定して切り離す時にディティールを損なう部分を目立たない場所にもってくる必要がある
・元のモデルにラフトと別に土台モデリングを作っておいた方がいいかもしれない

ということです。
このあたりを踏まえて精度をあげていきたいと思います。

しかし結果はこんな形になりましたが私自身はというとかなり感動しております。
画面の中にしか存在していなかったものがこうしてさわれる物体になってるというのは
なんていうかすごい、とにかくすごいの一言です。
出力直後は言葉が出ませんでした。

久しぶりに長いエントリーになりました。
ご清聴ありがとうございました。
また今回こんな趣味なものを出力していただいた博多図工室さんとホットプロシードさんにお礼を申し上げます。
お金があったら上位機の25ミクロンの精度も試してみたいんですけどね・・・(苦笑)


 

poseTest
明日からキョウリュウジャー始まりますね。
ってことでなんとか間に合わせたいとの一心でセットアップもノーマルマップも、
カラーマップも中途半端な状態でレンダリングしてみました。

見えるとこだけちゃんとしときゃOK、というノリでレンダリングしましたが結構めちゃくちゃです。
めちゃくちゃなんで「フィギュアの制作途中」というシチュエーションにしてみました。

取り急ぎの完成ということで引き続き時間を見つけてアニメーションくらいまで持っていきたいと思います。


skinning

仕事の合間を見つけてちょこちょこ進めてますがあんま進んでません。
テクスチャはカラーマップだけ作ってリグとスキニングを先にやっちゃってます。

このぐらいのいわゆるミニスカートってどう制御するのが正しいんでしょう。
ちょっと足上げただけでスカートぼこぼこになっちゃうんですよね、特にシワが入る側が。
去年のゴーカイピンクも同じ事になってポリゴン数を増やす方向に逃げたわけですけど
それでもスカートのめくれはキレイになりませんでした。
片膝立ち、のようなポーズになるとスカート前部の裾はひどいことになりました。

今回、これがいいのかどうかわかりませんが、
リグ構築からバインドまでをTSM2、
スキンウェイトの調整をngSkinToolsというプラグインに頼っています。
本来、TSM2がスキニングまでやってくれるわけですからこの組み合わせはホントは無駄、
というか意味のない事なのかもしれませんね。

ngSkinToolsに関しては使い始めてまだ3時間とかそんなもんでして実は良くわかっていません。
にしてはMayaデフォルトのスキンウェイトツールよりもラインがキレイに見える、気がします。
youtubeにチュートリアルがありましたのでにらめっこしながらさわっていますが
このチュートリアルがとにかく早口&操作も速い。
悪戦苦闘中であります。

まだベータ版なので不具合もあるようですが気づいたのは
日本語版Mayaでは起動しないということです。
インストールするとシェルフにngSkinToolsのタブが出来るのですが日本語版ですとこれが出来ません。
ツール自体の起動がシェルフ経由しかないようなので
日本語版ですとインストールしても見えない、ということになりました。

がっつり時間をかけて没頭したいところですがお仕事優先です。
完成までいけるかどうかあやしくなってきました・・・。