ご無沙汰しております。

タイトルにあります【響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんをモデリング】ですが、
いよいよ今回でホントのラストとなります。
途中、仕事が忙しいのはもちろんですが、その他にアニメの【魔法少女まどか☆マギカ】
ほむらをモデリングしたり、【Re:ゼロから始める異世界生活】レムをモデリングしたりしてたりして
ずっとほったらかしでしたがアニメの二期が始まったタイミングで再開した次第です。
また、これまでの技術向上のために作ってきたもののまとめページも書いておりますので
よろしければ見てあげてください。

後述しますがホントはまだまだブラッシュアップできる部分はいっぱいあるのですがキリがないのと
お仕事が優先ということもありまして終了させることにしました。

で、前置きが長くなりましたのでまずは完成画像です。
黄前久美子さん完成画像

やっと、という感じです。
当初は久美子だけのモデリングで可能なら出力したいな、っていうことだったのですが
実は後ろの背景部分も作るつもりでいました。
理由なのですがすごく下世話な話ですいません、「フィギュアになった時、パンツを見られたくなかった」んです。
これをジオラマ的に作って久美子本体を囲むことで【その角度からは絶対に見えない状態】を作りたかった訳です。

もちろんWFなどに出すための許諾は京アニさんだからおそらく下りないだろうと思い申請は考えいませんでしたし
出力したとしても量産しないわけですから作った私以外は下着部分を見られないわけですが、
実のところ自分自身あまり見たくないわけです。
アニメ本編において下着が見えるショットは皆無です。
たとえカメラアングル的に間違いなく見えるだろう箇所でも物理現象に反してまでスカートが曲がりそれを隠します。
このアニメに別に高尚な考えなど持ち込むつもりはないのですが、少なくとも物語は
「吹奏楽に一生懸命に打ち込む高校生の青春、群像劇」だと思ってます。
そこにエロはいらないわけです、いらないどころかあってはならないのです。
物理現象に反してまで見せない理由はそういうことだと私自身は解釈し、また当然だろうと思った次第です。

とはいえ立体物として作ってしまうとそうはいきません。
スカート内部を暗黒空間で埋めてしまうというのも一つの手法ですがそれでは逆にリアルではありません。
で、いろいろ考えた結果が「背景で囲む」ことでした。
別に元絵を限りなく再現しようなどは考えてないという、くだらない理由であったというオチでした(笑
毎度話が長くなってすいません。
実際のモデリングの内容を書きます。

久美子自体は相変わらずあまり変わった感じがしませんが、前述の通り、元絵の再現が目的ではなかったにせよ
やっぱりなるだけ近づけたいものです。
【姿勢に無理なく、デフォルメもできるだけ加えず】てことで前回のものから大幅に作り直しております。
主に足の角度と長さ、スカート、両腕とユーフォの関係、それと髪の毛の分け目などです。
黄前久美子さん後ろ姿2 黄前久美子さん足
足は引き続きZbrushで修正、左右で若干長さが異なってしまいましたが
足首やつま先などは思ってる感じに近づいたのではないかと思います。
両腕も再度リファレンスを撮って無理な曲げ方じゃないかどうかを検証しながら調整してます。
袖の部分とスカートはポリゴンで作り直しています。
黄前久美子さん後ろ姿

その他背景部分のモデルたち(一部)です。
トロフィー トロフィーアップ
ユーフォケース ユーフォケース

ついでにヤマハのバルブオイルも作ってみました。
ヤマハ バルブオイル

で、最後に全景です。
ジオラマ目的でしたので元絵の画角に入らない部分も作ろうと思ってましたが
背景モデルを作り始めてちょっとさすがに無謀かなと思いやめました。
分割は行っておりませんが、すべてのモデルはこのまま出力可能なものに仕上げております。

全景

以上となります。
納得のいくところまでやりたかったのですがそれやってると本気で無職になりかねないのでこの辺りで潮時とします。
これを作ろうと思ったくらい響け!ユーフォニアムというアニメは面白かったです。
あすか先輩の言葉じゃないですが、ずっと見ていたいアニメですね。
ご清聴ありがとうございました。

170613追記
で、仕事落ち着いてユーフォ2期見てを作り始めました。
次のは完成するかどうか正直わかんないです…。


5月の17(日)と31(日)の2日間、福岡市舞鶴あたりにありますヨカラボさんにて
Sculptrisの初心者向け講座を主催ヨカラボさん、講師坂井で行わせていただくことになりました。

今回の講座ですが無料で使えるSculptrisを使用して最終的に完成したモデルを
ヨカラボさんに常設している3DプリンタAFINIAで出力して後日お渡しする、という流れになっています。
開催日までまだ時間はありますのでお近くの方はぜひご検討されてみてはいかがでしょうか。

Sculptrisの使用感ですが良くも悪くも無料ソフトです。
マスクやブラシ(ZBrushで言うところのAlpha)も用意されてますのでじっくり時間さえかければ
そこそこ精密なモデルも作れると思います。
反面、SubToolやCurve Modeみたいなものはもちろん未搭載なので
ハードサーフェス的なエッジの効いたモデルを目的にするとほんっとに時間かかると思います。

ともあれ無料なので導入は簡単です。
あくまでスカルプトの最初のとっかかりで使用して面白そう、またさらに高度な事や
かゆい所に手が届くような機能を望まれるようなら
ZBrushやMudboxに移行するのが良いのではないかと思います。

さて、今回の講座で受講者の皆さまに制作していただくのはイラストレーターの谷口亮氏のフテネコです。
フテネコ
かわいいです。
しかしこれをSculptrisで作ろうとした時、おへそや眉間のモールド、目の輪郭がすさまじい難易度で迫ってきます。
Sculptrisに限らずスカルプトモデラーで難しいのは滑らかなカーブや曲面、
エッジの立った細かいスジボリをいかに出すか、だと思います。
この辺Sculptrisに搭載されてるマスクやブラシでなんとか達成していきたいところです。
あんま自信ありませんが。

で、下の画像はこのフテネコをポリゴンで作ったものです。
こういった単純な形状のキャラクターは本来はポリゴンで作るのがやりやすいんじゃないかと思ったのと
Sculptrisでこれくらい深くエッジが立ったモールドが出来ないものか検討するために作ってみました。
フテネコMaya

一長一短ですよね。
なんの知識もなくいきなり削ったり盛ったりできるスカルプトモデラー。
メッシュの頂点や面の管理が難しくて初心者がつまづいてしまいがちなポリゴンモデラー。
で、どちらも適当に作るとそれなりってのは同じ。
受講者の方々が良い感じで目標とする形になるよう色んな方向から模索したいと思います。
なかなか悩みは尽きそうにありません。


仕事の作業が煮詰まっちゃって
「ちょっと好きなもの作ろう!」と現実逃避しました。

すぐにメジャーで指の円周測ってMayaで作りました。
板ポリから作ればちゃんとしたサイズを入力できたんですが
面倒くさいのでシリンダーで適当に計測しつつ制作。
指輪なんて作った事もないし気をつけなければならない点も
あるんでしょうがそこを気にするとまたストレスたまるので
完全無視でダダダーーッと作りました。

ring_Maya

どうせなら金属製の実物作っちゃおうってそのままSTLに書き出して
DMM.makeにデータをアップ、5分程度で素材別見積もりが届きました。
速い・・・。
プラチナ、ゴールド、この辺はやっぱそれなりの価格でした。
で、結構安くて男心をくすぐるチタンをチョイス。
また5分程度で発注完了メールが届きました。
ここまで小一時間。
すげー世の中になったものです。

ここから実際の出力物が届くまでは1週間ほどでした。
届いたのがこちら。

P1030789

出力の説明をよく読んでないのでわかりませんが
STLからの光造形→ロストワックスによる鋳造なんだと思います。
表面はそれなりにざらざらしてますね。
あと軽い。
チタン!とか言ってたくせに比重もしらないサカイでした。
同じ程度の大きさの10円玉より軽いんすね。

で、このままでもよかったんですがここは貴金属用途なので
光沢を出すためにやすりをかけます。
400番、1000番とかけてみました。

P1030793

・・・なかなかじゃないですか。
超適当に作ったのに。
写真奥、プラチナの指輪と比べるとかなりガンメタル的光沢で
軽いのに重厚感抜群です。

これでデータと出力物の両方がそろいました。
このサイズのモールドは3DCGでこう作るとこういう精度で出力されるのね、
ってのがわかるようになったわけです。
これをプロトタイプとしてさらに細かいモールドや刻印はどの程度
作り込みをしておく必要があるか、エラーになるのか、出力時につぶれるのか、
その辺をネットの情報だけでは分からない【自分検証】を行っていきたいと思います。

読んでいただきありがとうございました。


ご無沙汰しております。

前回のエントリー後からかなり忙しくなりまして放置しておりました。
師走に入るくらいから、
・某洗剤ブランドCM内CG制作
・某アーティスト コンサートオープニング映像内CG制作
・某遊戯機内演出映像制作
など複数案件が立て込み馬車馬でした。

この間ちょっと気持ちに揺らぎがありまして
メインとして使ってたMayaからmodoに移行しようかなーとか考えております。
今回はmodoでの最初のモデリングとなります。

銀のこけし

3DSのゲームソフトである某妖怪ウォッチに登場するアイテム「銀のこけし」です。
ゲーム内のコンビニで売ると5000円になります。
息子といっしょにプレイ中、常々「かわいいよなぁこれ、作ってみようかなぁ」
なんて思ってたアイテムでしたので今回modoの練習がてら作った次第です。
ゲーム内のものよりちょっとずんぐりしてしまいました。

銅、鉄、金、プラチナのこけしも時間があれば作ってみたいと思います。
&3Dプリンタで出力してみようかなと。
その辺もありましてテクスチャは使用せずすべてモールドとして作っております。


ご無沙汰しております。
おかげさまで非常に忙しい毎日を過ごさせていただいておりました。

さて、以前のエントリでお世話になりました博多図工室さまにて
「3Dプリントのためのメタセコイア入門講座」の講師を務めさせていただきました。
東京ではちょくちょく行われてるらしいですが福岡は今回が初とのことです。
講師に抜擢していただき感謝です。

3D初心者、またメタセコイア初心者の方を対象とした講座を全4回にわたり行いました。

2013年は3Dプリンタがメディアで大きく取り上げられ、個人的にも色々体験させてもらった年でもあったわけですが
フォーカスされるのはプリンタ本体ばかりでデータに関する事はあまり語られていないように思えました。
3Dプリンタに興味がわいてさわってみるも作れるのは配布されてるSTLデータから出力したもののみ。
「本当に自分の作りたいものはどうやって作るのか」
この辺考え出すと初心者(3Dプリンタだけでなく3Dデータを作る事においても)には一気にハードルが高くなるわけです。

やっぱり「作りたいものをデータからプリントまで自分で」やってこそだと思うんですよね。
と言う訳で比較的安価で購入できるメタセコイアを使えるようになって3Dプリンタ向けのデータを作れるようになりましょう、
ってのがこの講座の狙いでした。
以前のメタセコのエントリで勉強してたのはこのためでした。

で、講座の内容ですが初心者、またはそれに近い方を対象に以下のようなもの(一例)を作っていただきました。
コーヒーカップ&ソーサー face
顔のテンプレートはsoraさまに描いていただきました。

最初はクリックやドラッグであたふたしてた受講生の皆さんがだんだんと使いこなせるようになってきたのは
やっぱりうれしいものです。
反面、初心者の域を超えるようなことまでさせてしまってちょっと申し訳なかった部分も。
また3Dプリンタに特化した作り方、ということで一世代昔のモデリング手法で私自身も混乱してしまったりもしました。
この辺りは今後また開講させていだけたらブラッシュアップしていきたいと思います。


なんか聞いたところによるとあんま売れてないそうで・・・The Wonderful 101

結構おもしろいって思ってるんですけどね。
システムはベヨネッタと同じような操作だったのですんなり入れました。
でも入力はあれと比べると楽です。
やってみた感想は「あ、SF調のピクミンみたい」。
ピクミンもあれはあれでSFではありますけど。

で、何の話かって言いますと上の話とは関係なくって光造形式3Dプリンタで出力させるために
下のようなロケットを作ってみたというお話です。

Rocketその1

Mayaで制作してみました。
なるだけ一体成型で、どのくらい再現されるのかも見るためにモールド(スジ彫り)も少し。
全高60mm、モールド幅は0.4~0.8mm、深さは0.5mmくらいです。

ということでいちおう出来上がったのですがなんかイマイチだなぁと感じました。
実証用ってことでお仕事ではなかったのでとりあえずこれで完成としました。

で、最初のお話のThe Wonderful 101をプレイしてたんですけどこの中で
【ユナイト・ロケット】なるものが登場しました。
まだ使った事ないのでどの程度の役立ち度かはわかりませんが結構かっこよくて
「お、これ作ってみよう」ってことでプレイ画面を見ながら作ってみた次第です。
作品中に出てくるユナイト・ロケットは表面がグローがかったコートに覆われているので
細かい点はわかりませんでしたがおおむねこんな感じなんだろうなってことで勝手に解釈して作っています。

せっかくですので先日からやっていますメタセコイアの練習もかねてすべてメタセコイアでやってみることにしました。

ユナイト・ロケットっぽいもの

ついでにただ作るのもなんなので3Dプリンタで出力できるかどうかは置いといて噴射煙も作ってみました。
以前使ってたShade以来十数年ぶりにメタボールを使いました。おもしろいっすよねメタボール。
まず大まかにメタボールを配置してからポリゴンに変換、その後彫刻コマンドを使って形を整えてみました。
フラクタルなんかをテクスチャとして貼ればそれなりの煙に見えるのかもしれませんがこのままだと泡っぽいですよね。

最後に。
誰かの作ったもの、それも実際に商用レベルで世に出てるものを模写するのって勉強になりますね。
自分が作ったものと比べるとコンパクトでデフォルメもしっかり、かわいいデザインだなーと思いました。


キョウリュウバイオレット(弥生Ver)、仮完成です。
キョウリュウバイオレットfront キョウリュウバイオレットback

前回のエントリーの通り、頭はメタセコイアで作って身体はキョウリュウピンクのものを
テクスチャを貼り替えて使用しています。

とりあえず画像のみアップします。
のちほどある程度詳細を加筆します。

思い立って映画を見に行こうと、ブログ書きかけのままでほったらかしにしました。
大した続きはありませんが続きです。

上の画像はポーズを取らせた後、Mudboxで付けたシワをノーマルマップとして貼りつけております。
でも毎回のことなんですがうまく貼れないんすよね・・・。
体型はピンクに比べてバイオレットの方が若干(結構?)小さいっぽいですが面倒なのでそのままにしました。
ポーズは名乗り前の最初のキメなとこを採用してます。

今回、リグの組み立ての際にTSM2によるバインドがどうしても崩れてしまって困りました。
どうもメタセコイアで作った頭が悪さをしてたっぽいです、がそれ以上の原因はわかりませんでした。
クリーンアップやらコンバートしなおしやら色々やったのですがわからずじまいです。
仕方ないのでMayaの2011?から実装されたスケルトンジェネレータ(Skeleton Generator)を初めて使ってみました。
それ以前のバージョンと比べるとすごく簡単になったものだと思います、適当でもなんとなく動かせます。
がコントロールリグの部分がよくわかんなかったです。
自分で用意したコントローラを付けたりしたかったのですがその辺りもうちょい色々勉強せにゃってとこです。

で、これもキョウリュウピンクやゴーカイピンクと同じく3Dプリントできるデータにしときたいと思ったので
上記のシワと共にパーツ分けやパーツの厚み付けを行っております。

キョウリュウバイオレット上半身 キョウリュウバイオレット下半身

スカートの部分は厚みでやろうかそれとも完全に埋めてしまおうか考え中です。
スケールによっては埋めないと薄すぎて出力できないでしょうね。

と言う訳でキョウリュウバイオレットも今回で一旦おしまいです。
今日の放映でキョウリュウレッドのカーニバルバージョンなるものが登場しましたが、
仮に他のメンバー(バイオレット含む)もカーニバルになるようだったとしても追加で作る予定はないです。
だってあれ、お世辞にもかっこいいとは思えなくて・・・。


足を折ってから仕事キャンセル、収入激減のサカイです。
ただ、素直に寝てるわけにもいかないので色々やっておりました。
更新滞っておりましてすいません。

さて。
福岡県北九州市、市制50周年のイベント向けに北九州のローカルヒーロー、キタキュウマンを制作しました。
コレ。

キタキュウマン3Dデータ

私、北九州の出身ながら彼の存在を知りませんでして・・・。
さっそく資料に画像もらったり自分で色々調べたりしますと
facebookで3000いいねを超える有名人だと知りました。

ごめんなさい。

で、かなり間をはしょりますが本日無事に出力が完了しました。

コレ。

キタキュウマン出力モデル

感動です。
時間と予算ともろもろの都合上、一体成型となりましたがほぼ問題なく出力できました。
いや、ホントは結構問題がありましたが出力していただいた、ってのが正確ですね。
株式会社ゼネラルアサヒのCGチームの皆さま、本当にありがとうございました。

このあたりのもろもろやらなんやらは次回以降詳しく書く予定としております。
ちょっと大人の都合で書けなくなりました、ごめんなさい。

まずはご報告ということで。


キョウリュウピンク ポージング

ご無沙汰しております。

ゴーカイピンクの3Dプリントの失敗で凹んだり仕事が忙しかったりして
更新が滞っておりました。
ゴーカイピンクはまたちょっと後に更新するとして、テレビ放映のおもしろさで
テンション上がりっぱなしなので先にキョウリュウピンクからです。

前回の仮完成から各パーツのディティールやら大きさなんかを調整中です。
後頭部も録画を穴のあくほど観察して自分的に納得の出来る形にしました。
で、せっかくなんで今後出力できたらいいな、って希望を糧に3Dプリント用のデータを作ってます。

制作当初は本物のキョウリュウピンクにディティールや体型を近づけようとしてたつもりなんですが、
こうして見るとかなりスマートというかスレンダーというか、そんな感じになっちゃいました。
脚なんか結構細く見えますね。
legs

マスクの形状もタテにほっそり長く見えます。
なんでしょうね、個人の主観なのかもしれませんがシャープに作るクセがあるようです。
あ、でも演者さんやスーツアクターさんを悪く言ってるんではないですよ、
むしろお二人ともすごくてかわいくてすばらしいと思います。

さて、簡単に制作内容です。
Mayaで作っておりましたキョウリュウピンクですが、ポーズを取らせてから
Mudboxに持っていってシワを入れております。
ポーズは格闘系のキョウリュウピンクがあんまりしないっぽいポーズを取らせてみました。

ガブリボルバーは玩具は参考程度でほとんどは書籍と録画をメインに大きさを整えています。
玩具とプロップは、剣や大型の武器は子供が持ちますからかなり違いがありますが
拳銃などの比較的小さなものはそんなに違いはないと思ってました。
実際比較してみると結構違うもんですね、あたり前ですが玩具は端折ったディティールが結構あります。
本来ならそういった差異はテクスチャで処理しますから大した問題ではないのですが
今回は3Dプリントを考えて路線変更しましたので細かいところも一応ディティールを作っています。
結果、さわったのことのないプロップ(リアル)とさわれるけどやっぱりおもちゃな感じ(玩具)
の両方を参考にしてたので混乱してしまい、まだ完成してません。
ガブリボルバー

 

土台はキョウリュウジンのコクピットを意識して作っております。
大きさは劇中で肩幅以上で立つことが出来ているのでもっと大きいと思いますが気持ち小さめで制作しました。

パーツ分けなどの作業はありますが、たぶんこの辺りでキョウリュウピンクも終わりそうです。
獣電アームズや今後出てくるであろう装備品は今のとこ作る予定はないです。
後は3Dプリンターで出力してフィギュアになったら世界に1体って意味でもうれしいですね。

※後日追記するかもしれません。
※2014/03/20 画像を追加しました。

 

 


3Dプリンタの出力、ちょっとうまくいかないのでまだ更新できません。
ごめんなさい。

で、キョウリュウピンクの細部を整えております。
一旦リグは全破棄して気になってたところの修正です。
テレビ放映も始まって資料となるおもちゃや書籍が充実するかと思ったら甘かったです。

書籍もこんなに買ったのに全然分からなかったです。
キョウリュウジャー書籍

放映後、大きさの違うソフビ人形が2体(1個は食玩)が出ましたが参考になりませんでした。
結局このキーホルダーが一番近い形状だったかもしれません。
キョウリュウピンクキーホルダー

その分からなかった部分とは後頭部の角(とがってるとこ)の部分でした。
この両サイドの角の後ろ面と真中の断面のような部分は当初平らでつながってるものと
思ってたのですが実は前後に段差がありました。
第1話でなんとなく「あー段差があるなぁ・・・」と気付いてはいたんですが細かいディティールがとにかく分からない。
たいてい動いていますからブラーで全然わかんないんすよね。

第2話の終わりの方で一瞬後ろを向くカットがあるのですが、最終的にはこれを参考にしました。
かなり近いものになったと思うのですがそれを証明するもの自体がまだありません。
どなたか中の人、教えてください。
キョウリュウピンク後頭部
形状って向いてる方向や照明の具合によって本来の形とぜんぜん違うものになってしまいますよね。
ゴーカイピンクの制作時には作りのいいフィギュアやスーパー戦隊ぴあなどの大人向けの書籍も
充実してたので困ることはなかったんですが始まって間もない新シリーズだとこうも苦労するのかと思いました。

あ、唯一というか実際の形を肉眼で確認できる機会がありました。
ウチの近くのかしいかえんという遊園地で開催されるキョウリュウジャーショーです。
さすがに遠目からの確認か撮影しか手はないようです。
「マスクの後頭部撮らせてください」なんて変態すぎてとても言えないっすよねw
開催日がまだもうちょい先ってのが待ち遠しいです・・・。