PS4/PS Vitaで発売されました【深夜廻】よりハルのモデリングです。
今回はSubstance Painterの勉強を主軸に置いております。

※前回までの【響け!ユーフォニアム】の部長はちょっと凹んでお蔵にしました。

さて、ハルのモデリングです。
なかなか理不尽なホラーゲームです、クロックタワーを思い出しました。
で、このゲームの主人公は二人いるのですがそのうちの一人、ハルです。

いつものごとくMayaでモデリング、UV切ってからSubstance Painterにもってく予定です。
取らせるポーズはパッケージにあるものを出来るだけ忠実に、がお題になります。
これが現在の途中経過です、まだポリペイントの状態です。

また次回に続きます。


またまたご無沙汰しております。

7月20日発売の花とゆめ16号」に集中連載中のsora先生作【墜落JKと廃人教師】にて
一部の背景を制作させていただきました。

数ページ、数コマにわたって描かれてるこの駅を3DCGにて制作しております。
漫画もコミカルな作品で登場する主人公は少し陰があるけど可愛い、廃人教師にいたっては
なんだかすごく親近感がわく性格で他人じゃない気がしました。
よろしければお手に取ってお読みいただければ携わった私も嬉しいです。

さて、昨今3DCGが活用される舞台は様々な広がりを見せているわけですが、
今回は漫画の紙面でございます。
すでに漫画で3DCGを活用されてる漫画家の先生方は結構いらっしゃると思うのですが
坂井はもちろん初めての経験でしたのでトライ&エラーにてノウハウを得ていくこととなります。
自分だけで仕事が完結しませんので納品先である漫画家の先生にストレスが無いようなモデルを目指します。
もちろん漫画家によってディテール重視なのか雰囲気さえあればいいのか違いはあると思います。
それによって作り方、作りこみの度合いは大きく変わってくると思いますが今回は、
●受け渡し側ソフト(今回はCLIP STUDIO PAINT EX)で出来るだけサクサク動かせるように。
●手描きでの加筆を前提として雰囲気重視
つまり総じて「軽く」、これを重点的な目標として設定しました。

で、こちらが制作した駅全体のモデルです。

駅とわかるポイント(架線や行先表示板、キオスクなど)を配置しつつ
「特定の○○駅」にならないようにしてます。
今回は私の自宅から近い駅と東京の山手線の駅などを混ぜこぜにしております。
寸法は目分量です、加筆前提なのでざっくり駅とわかる最低限のオブジェクトとディテールに収めています。
例えば、レールの下に敷かれてる石などはトーンなり手描きなりに任せて一切作っていません。
この辺は漫画家の先生とのすり合わせが重要になってくると思います。

で、ここからさらに軽くしていきます。
ここはできれば漫画家の先生のネーム(それもある程度物体の方向やアングルがはっきりしてるモノ)
があるとベストです。
全体を作り終えたら各コマで使用するアングルを設定、カメラから見えないポリゴンを消していきます。
作る前にアングルが判明していれば先に消しておいてから複製していけば作業が楽です。
 
これは柱や梁に使われるH鋼ですが、カメラから見えないポリゴンはすべて消して作られています。
右のようないわゆるバカ正直な作り方を一切排除しています。
ポリゴンを1枚消したところで高々数キロバイトですが巨大構造物ですと何十メガバイトの節約になります。
明らかに見えないところを消す、厚みが必要ない部分は片面のみで作る、これが最後に効いてきます。
曲線は直線よりもちょっと頭使いますが、基本は一緒です。

それと今回は割愛しますが、駅の波型の屋根のようにカメラから遠ざかるにしたがって
モアレが発生しやすくなるものもそうならない作り方をしています。
てことでクリスタ側でのコンバートは漫画家の先生の作業になりますがこんな感じになると思います。

これは途中経過のSSなのでモアレと潰れが出てますけどね・・・
以上となります、ご清聴ありがとうございました。


相変わらずの放置っぷりですいません。
忙しくさせていただいております。

で、次の勉強モデリングです。

バリトンサックス(ヤマハ製のつもり)です。
MayaとFusion360で作ってます。
写真見ながらなので細部は相当間違ってると思いますがとりあえず作ってみました。
これを吹いてくれる方はもちろん【響け!ユーフォニアム】のあの方です。
そちらのモデリングはそのうちってことで。
もしかしたら結構な確率でお蔵入りになるかもしれません。


まだMayaを使い始めて間もないころ、【mental rayでワイヤーフレームレンダリングを行う】
という記事を書いておりましたがMaya2017からはmental rayに代わりArnold Renderが搭載されましたので
自分用のメモも兼ねてArnold for Mayaでワイヤーフレームレンダリングを行うやり方を書いておきます。

メモとは言いましたがmental rayのそれと比べると恐ろしく簡単です。
とりあえずMayaを立ち上げたらSphereでもなんでも作ってみます。
Mayaデフォルトのレンダービューでもいいのですがリアルタイムで更新してくれるArnold Render Viewを開いておきます。
Arnold Renderはライトがないと真っ暗の状態ですのでとりあえずメニューのArnold>LightからSkydome Lightを作ります。
すぐに明るくなったはずです。
ワイヤーフレームレンダリング自体はライトを必要としませんが、ビュワー開いて真っ暗だと
不具合とか疑ってしまうじゃないですか、なので一応ライトを設置していただきました。

ではワイヤーフレームのやり方です。
作ったオブジェクトにマテリアル【aiWireframe】を割り当てます。
これだけです。

mental rayと違いArnold Renderはマテリアルとしてワイヤーフレームレンダリングを実現してるんですね、これは簡単です。
もちろんオブジェクトのポリゴンをちゃんと表示してますのでテクスチャを貼ったとかではありません。
あとは設定で三角でも四角でもお好きにできます。
スムーズシェーディング表示にすればポリゴンも目が細かくなります。
元々テクスチャを貼ってるモデルにaiWireframeをアサインしたら元々のテクスチャが消えちゃうじゃないか、
って方はレンダーレイヤーとか使うといいと思います。

・Edge Type 三角か四角か表示を選べます。Patchesは今のところ何もかわりません。
・Fill Color オブジェクトの塗りの色を選べます。
・Line Color ワイヤーの色です。
・Line Width ワイヤーの太さです。
・Raster SpaceのチェックボックスがONになってるとオブジェクトの大きさによって太さが変わるようです。

簡単でいいねってことでしたがポリゴンしかサポートしてないようです。
NURBSモデルでもポリゴンのようなワイヤーフレームの表示になりCVを移動して変形させてもレンダングには反映されませんでした。

あとは当たり前ですがArnold Render以外のレンダラーではワイヤーは消えます。

以上でした。


ご無沙汰しております。

タイトルにあります【響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんをモデリング】ですが、
いよいよ今回でホントのラストとなります。
途中、仕事が忙しいのはもちろんですが、その他にアニメの【魔法少女まどか☆マギカ】
ほむらをモデリングしたり、【Re:ゼロから始める異世界生活】レムをモデリングしたりしてたりして
ずっとほったらかしでしたがアニメの二期が始まったタイミングで再開した次第です。
また、これまでの技術向上のために作ってきたもののまとめページも書いておりますので
よろしければ見てあげてください。

後述しますがホントはまだまだブラッシュアップできる部分はいっぱいあるのですがキリがないのと
お仕事が優先ということもありまして終了させることにしました。

で、前置きが長くなりましたのでまずは完成画像です。
黄前久美子さん完成画像

やっと、という感じです。
当初は久美子だけのモデリングで可能なら出力したいな、っていうことだったのですが
実は後ろの背景部分も作るつもりでいました。
理由なのですがすごく下世話な話ですいません、「フィギュアになった時、パンツを見られたくなかった」んです。
これをジオラマ的に作って久美子本体を囲むことで【その角度からは絶対に見えない状態】を作りたかった訳です。

もちろんWFなどに出すための許諾は京アニさんだからおそらく下りないだろうと思い申請は考えいませんでしたし
出力したとしても量産しないわけですから作った私以外は下着部分を見られないわけですが、
実のところ自分自身あまり見たくないわけです。
アニメ本編において下着が見えるショットは皆無です。
たとえカメラアングル的に間違いなく見えるだろう箇所でも物理現象に反してまでスカートが曲がりそれを隠します。
このアニメに別に高尚な考えなど持ち込むつもりはないのですが、少なくとも物語は
「吹奏楽に一生懸命に打ち込む高校生の青春、群像劇」だと思ってます。
そこにエロはいらないわけです、いらないどころかあってはならないのです。
物理現象に反してまで見せない理由はそういうことだと私自身は解釈し、また当然だろうと思った次第です。

とはいえ立体物として作ってしまうとそうはいきません。
スカート内部を暗黒空間で埋めてしまうというのも一つの手法ですがそれでは逆にリアルではありません。
で、いろいろ考えた結果が「背景で囲む」ことでした。
別に元絵を限りなく再現しようなどは考えてないという、くだらない理由であったというオチでした(笑
毎度話が長くなってすいません。
実際のモデリングの内容を書きます。

久美子自体は相変わらずあまり変わった感じがしませんが、前述の通り、元絵の再現が目的ではなかったにせよ
やっぱりなるだけ近づけたいものです。
【姿勢に無理なく、デフォルメもできるだけ加えず】てことで前回のものから大幅に作り直しております。
主に足の角度と長さ、スカート、両腕とユーフォの関係、それと髪の毛の分け目などです。
黄前久美子さん後ろ姿2 黄前久美子さん足
足は引き続きZbrushで修正、左右で若干長さが異なってしまいましたが
足首やつま先などは思ってる感じに近づいたのではないかと思います。
両腕も再度リファレンスを撮って無理な曲げ方じゃないかどうかを検証しながら調整してます。
袖の部分とスカートはポリゴンで作り直しています。
黄前久美子さん後ろ姿

その他背景部分のモデルたち(一部)です。
トロフィー トロフィーアップ
ユーフォケース ユーフォケース

ついでにヤマハのバルブオイルも作ってみました。
ヤマハ バルブオイル

で、最後に全景です。
ジオラマ目的でしたので元絵の画角に入らない部分も作ろうと思ってましたが
背景モデルを作り始めてちょっとさすがに無謀かなと思いやめました。
分割は行っておりませんが、すべてのモデルはこのまま出力可能なものに仕上げております。

全景

以上となります。
納得のいくところまでやりたかったのですがそれやってると本気で無職になりかねないのでこの辺りで潮時とします。
これを作ろうと思ったくらい響け!ユーフォニアムというアニメは面白かったです。
あすか先輩の言葉じゃないですが、ずっと見ていたいアニメですね。
ご清聴ありがとうございました。

170613追記
で、仕事落ち着いてユーフォ2期見てを作り始めました。
次のは完成するかどうか正直わかんないです…。


元々、映像の仕事で部品的に使ってた3DCGなわけですが、だからこそあまり作りこんだり
それ自体が主役になるようなものはあまり作ってきませんでした。

物を作る行為は好きだったのですが、画面の中にだけあって直接さわることのできない、
カメラアングル変えるのにも一苦労、そんな3DCGツールが正直好きではなかったのだと思います。
とは言っても逃げてばっかてのもなんですよね。
そんなかんだで始めた
「直接仕事にはつながらなくてもそこそこできるようになるための勉強モデリング」
「どうせ作るなら好きなもの作ってイヤイヤな勉強にならないようにしよう」
という目標で始めたモデリングもちょこちょこ数が増えてきましたのでちょっと振り返ってみます。

ALL Model 2007-2016
左から、
・2007年 MMORPGグラナドエスパダよりマスケッティア
この頃はまだ結婚しておりませんで夜な夜なネトゲをやってました。
Shadeを使った最後の、そしてMayaを使った最初のモデルになります。

・2012年 海賊戦隊ゴーカイジャーよりゴーカイピンク
息子が楽しんで見てたのを親が見たら過去のゴレンジャーなどの戦隊が出てきてドはまりしました。
Mayaだけで作った初めての人型モデルです。

・2013年 獣電戦隊キョウリュウジャーよりキョウリュウピンク
息子はそろそろ戦隊モノ卒業かな?って頃にまだ父親はドはまりしてました。
ゴーカイピンクで流用できるとこはしようと思ってたらあまりの作りのひどさに
結局最初からモデリングしました。

・2013年 Nintend WiiUソフト  ワンダフル101よりユナイトロケット
戦隊ものを卒業した息子は本腰をいれてゲームにはまってまいります。
その頃つくったものでMetasequoiaの練習を兼ねてます。

・2014年 Nintendo 3DSソフト 妖怪ウォッチより銀のこけし
皆さんご存知妖怪ウォッチ、同作ゲーム中に出てくるアイテムです。
親子で楽しく遊ばせてもらいました。
MODOの練習で作りました。

・2015年 TVアニメ 響け!ユーフォニアムより黄前久美子
生徒さんから「これは面白いですよ」って言われて見たら見事にハマりました。
ひさっしぶりにアニメにはまってBD買って製作スタッフさんのサインまでもらうというはまりっぷりでした。
アニメキャラというどの方向から見ても破たんのない見え方ってのに苦労しました。
ZBrushを使った初めてのモデルになります。

・2016年 TVアニメ 魔法少女まどか☆マギカより暁美ほむら
やっぱり生徒さんからの薦めで見始めたアニメのキャラクターです。おもしろいっすよ。
作り始めてから案件が連続で入ってきたので作りかけでほったらかしになってます。

・2016年 TVアニメ Re:ゼロから始める異世界生活よりレム
なんとなく見始めたノーチェックの作品だったのですがこれがかなり面白かったです。
アニメキャラのモデリングもこれで3作目で少しは流れがわかってきたかな?って実感してたりします。

長くなってしまいました。ごめんなさい。またこれからも精進してまいります。
以上となります。


レムさんのその後です。
結局今回は時間の都合やらポリゴンモデリングのあーでもないこーでもないで
作業続けた結果、ほとんどをMayaだけで終わることになりました。

まずはレムさん本体のモデリングを終了させました。
リゼロ レム 全身

この時点では各パーツの厚みは設けていません。
細かいシワはMudboxとQuixelで描いたものをnormal mapしてます。

次は彼女が騎乗する地竜なる生き物のモデリングです。
正直なとこ生き物全般(人間型以外)作ったことがなく今回が初めてです。
リゼロ 地竜

アニメを見てる限り、一番近いのは小型の肉食恐竜でしょうか。
この辺りをベースに爬虫類と鳥類をリファレンスとして形を作っていきました。
とはいえレムさん自体を作るのが目的だったのでかなり適当な作り方をしてます。
あ、あと昔ツクダホビーから出てたナウシカのプラモも参考にしてます。

最後にレムさんと地竜それぞれの大きさを合わせてポージングです。
レムさんはTSM2、地竜はHumanIKを使用してます。
アニメ劇中の地竜と人間の対比はシーンごとにかなり違っててこの辺り苦労しました。
最終的には、【二人乗りできるくらいの大きさ】というのを指標にしてます。
ただあくまで指標であって劇中後ろに乗ってる主人公は作っておりません。
一人乗りでレムさんのスカートが風でぶわってなってるのが作りたかったんですよね。
rem_b_03

ポージング後はさらに細かい手綱やら、あと劇中では探しきれなかった鐙(あぶみ)などを作ってます。
鐙が発明されたことで騎乗による近接武器の使用がかなり楽になったと聞きます。
この世界の時代設定が現実の中世時代な感じでした。
現実のこの時代にはすでに鐙は存在してましたのでそれにならってます。

てことで色々ありましたがはしょって完成です。
リゼロ 騎乗レム

リゼロ 騎乗レム

リゼロ 騎乗レム 

こんな土台も作ってみたんですが出力の予定はもちろんなさげです。
どなたが有償でパーツ分けしてくれませんか?(笑
rem_b_04


ご無沙汰しております、夏を満喫しておりました。

で、黄前さんもほむらちゃんも未完成のままほったらかししてるとこですが、
Re:ゼロから始める異世界生活からレムを作ってみました。
やっぱり魅力的なキャラは作る意欲がわきますね。
前半はそっけないツンなキャラ、その後どんどんかわいい面が出てきたキャラです。
で、かわいいばっかりではなんなので物語後半の白鯨戦の感じで作ってみました。

リゼロ レム 上半身

まだ上半身のみですがここまでのモデリング時間は約28時間です。
フリルが大変でした。

今後は竜に乗せて氷撃つとこまで作ろうかなと思っております。
WFその他に出す予定も出力予定もないのでひまを見つけて進めてまいります。


仕事の合間に現実逃避して作ってみました、
2011年のテレビアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』より第10話の暁美ほむらちゃんです。

フィギュアは数多く出てますが本編には登場しない服装だったり笑顔だったり、
劇中の彼女はもっとすっごいもの背負って生きてるわけですがそれがあんまり感じられない。
なら自分で作っちゃえってことで今回の製作にいたりました。

モチーフは第10話のラスト、「私の戦場はここじゃない」というセリフの直後のポーズになります。
スカート以外は新造、スカートは黄前久美子さんのものを改造してボックスプリーツを追加してます。
足は結構長めにしてみました。
暁美ほむら足

出来上がったモデルにポーズを付けるのですが、今回初めてMixamoを使用してみました。
Mixamoはブラウザ上でモデルにリグ入れてアニメーションまで付けてくれるサイトです。
特別な知識がなくても簡単に、しかもそこそこ精度の高いリグを入れてくれます。
ここにモデルをアップロードして既存の「歩く」アニメーションをアサインしてそれをダウンロードしました。
こんな感じになります。
必要じゃないものもいっしょにアップロードするとエラーになったりしますので最低限のパーツのみです。

あるく暁美ほむら
Mixamoの残念な点としてはリグを入れる際の「肩」の指定がないことです。
顎、股関節、ヒジ、手首と指定するのですが肩はありません。
出来上がったセットアップはたいてい撫で肩みたいになってしまいます。
とはいえ今回ぜったい必要って部分でもないのでこのまま使用します。

ダウンロードしたファイル(fbx)は当然動いてますので好きなフレームに移動したら
それをOBJで書き出しポーズを固定したものを作ります。
その後、各パーツの作りこみやバランス調整を行っています。
暁美ほむら 暁美ほむら足アップ

仕事の合間の限られた時間で作りたかったのでMixamoを使ったりしてはしょれるとこははしょりました。
ここまでの製作時間は約3日間。
髪の毛やリボンなどはこの時点で板ポリです。
UVも切ってないので色が乗ってないとこもあります。

暁美ほむらバストアップ

この後ZBrushに持ってって続きをやろうと思ったのですが
ちょっと軽く自信をなくしたのでこの辺で終わるかもしれないです。

2016/07/12追記
ちょっとだけ進めたので画像追加です。
暁美ほむら最新版上半身
ちょこちょこしたとこに厚みを持たせてディティール追加・あとはポーズの手直しをしました。
Mayaでの作業はこの辺で、って感じです。


ご無沙汰しております。
前回のポストの後、大きめのお仕事が複数入ってきまして更新できませんでした。
タイトルの黄前久美子さんのモデリングももちろん進まず。。。
3Dプリントどころかデジタル原型の完成すらしておりません。

が、載せてなかった画像などありましたのでここにまとめておきます。
別にワンフェスなどに出品することもないと思いますし(版権がおりないだろうから)
だらだら作っても構わないのですが二期や劇場版の公開も決まった事ですので
次回作が始まるまでにはなんとか・・・とは考えております。

前回の顔修正時のものです。
まだポリゴンです。
既存のフィギュアを見た際に「これはあった方がいいよなぁ」っていう以下の部分をいれてます。
・鼻の下の溝(人中)に伴う上唇の谷間 ※人中自体は作っていません
・まつ毛とまゆ毛を形状として作っている ※出力する際に出る出ないは置いといて
・眉間近くのまぶたの凹みをライン溝としてではなくゆるやかに凹ませている
・下まぶたの涙袋のふくらみをほんの軽くいれている

黄前久美子さん顔修正

下半身です。
この後、左脚が曲がり過ぎてる感じがあったので作り直ししました。
黄前久美子さん脚

制服上半身です。
Zbrushにて作業中のものです。
セーラー服の襟ってどんな感じでパーツ分けしたらいいかわからないです。
黄前久美子さん制服

脚とスカートのシワなどを見てます。
黄前久美子さん脚2

前述の脚の曲がり具合の修正とあんまり変わってませんが全体的なポーズの見なおしをしてます。
元絵は若干の俯瞰状態だったので気付きませんでした。
ある程度ポーズをつけたとこでおかしいとこがいっぱい見つかりました。
その中で一番直したのは、
・左肩は右よりも下がっている(左側、カメラ側に傾いてる)
・首は逆に右側に傾いてる
つまりはカメラ側に向かって「ふふん、どやぁ」っていうなんて言うんでしょ、「いちべつ」的なポーズを取ってるみたいでした。
ここを直す事で背中の傾きやらお尻の接地面の位置やらすべて変わってしまったのですが
画像を見る限りあんま変わったように見えないですね。。。

その他、ユーフォの大きさ、手足の長さなどを変更しております。
黄前久美子さんポーズ修正

髪の毛が整ってきたかな、と思ったのでここらでレンダリングしてみました。
黄前久美子さんバストアップ

いまのとこ以上となります。

161206追記しました。