響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんのモデリングに挑戦して
出来る事なら出力してフィギュア化したい!の第3回目です。

作りたかったポーズが一段落したので更新します。

まずはユーフォニアムを作りました。
たまたま劇中で使用されてたのと同じ4本ピストンの4本目が斜めになったモデルが
売ってたので買ってみたのですが
・劇中のものと細かい点で作りがかなり違った。
・管の断面部が歪んでいた。
などの理由でそのままは使えませんでした。
で、改造と思ったのですがほぼまるごと新造した形になりました。
楽は出来ないもんですね。
実際のユーフォニアムよりもらっぱのベル(口の部分)を若干大きめにしております。

euphonium

で、前回の椅子と合わせて小道具が揃いましたのでポーズ付けに入りました。
これがもう難しすぎて泣きそうになりました。
おそらくまだまだほころびが出てくるとおもいますので(仮)です。
※顔の修正に合わせてこちらも画像差替えました。

oumae kumiko CG Posing

このポーズを作りたくて作りたくて・・・。
この有名なアートボード?のポーズを目指したのですが
「こう構えたら腕がめり込んじゃう」とか
「二脚ある椅子の大きさが一緒だと脚が上がり過ぎる」とか
「カメラの焦点距離によって見え方が変わる」とか
「そもそもこんな座り方できるものなのか」とか
途中から自分の目に疑心暗鬼しか持てなくなりました。
今この瞬間もイイのか悪いのか分からないレベルです。

バストアップです。
やはりあのアートボードと同じようになりませんでした、出来ませんでした。
カメラの方向から見ると当初作ってた髪の毛に違和感が出てきて
おでこが強調されたので前髪を足しています。

oumae kumiko Posing

後ろ姿です。
oumae kumiko Posing
あとはプリーツスカートの取り回しですね。
とりあえずスキンウェイトに任せて曲げてるだけなのでまた調整していきたいと思います。

やっぱり実際の楽器の重量や大きさも分からない、
椅子も現物に近いモノが目の前にない、
そんな想像とイラストだけの状態でこのポーズを取らせようというのは無茶だと感じました。
モデルさんなりなんなりに頼って資料そろえるべきでした。

まだまだ素組に近い状態ですのでシワもないですし素っ気ないです。
で、このあとやっとこさ行いたかったスカルプティングです。
ですがちょっと燃え尽きたかもしれません。

一応今回で【響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんをモデリング】は一旦〆たいと思います。
ブルーレイ見てもっかい奮い立たせる事が出来れば続きをやっていきたいと思います。
その時はちゃんと更新させていただければと思います。

ご清聴ありがとうございました。

0823追記
だめっす。やっぱ気になるとこは気になってしまいます。
口元と顎がなんかおかしいんですよね。
制作当初からずーーーっと気になってましたがどうしていいか解らないので放置してました。
ってこの記事アップしたら有難い事に「もっとこんな感じかなぁと思います」
とアドバイスというかご指摘を受けましたので修正してみました。

oumae kumiko modifi face

アニメ劇中の真正面と横のスクリーンショットをイメージプレーンにして作ってたのですが
当然、横と前とはきっちり合わないため厳密な三面図にはならないわけです。
でも頑なに輪郭をトレースしようとした結果、【トータルで見て似てない】という状態になってしまいました。
修正はそれらを全部取っ払って三面図に縛られないように努めました。
ただし、横から見たときのぷっくりした唇(8話の麗奈とのツーショット時が印象深いです)、
これを崩さぬように
・正面と斜めから見た時の頬の出っ張り
・ちゃんと笑ってるように口角をおもいきり上げる(前回まではおもいきりが足りませんでした)
この辺りを強調してみました。
で、修正と言いつつも鼻からあごにかけて作り直しに近い事をやりました。
いかがでしょう、ちょっとはイイ感じに近づいたでしょうか・・・。

0903追記
終わる終わると言いながら手直ししております。
真正面からのレンダリングです。
この位置からはユーフォが邪魔になって見えないので非表示にしています。
未だスカルプトには持っていけずMayaでいじってます。
髪の毛も増やし、3Dプリント度外視でまつ毛も少し跳ねさせてみました。
oumae kumiko CG Rendering

一応全3回ということで黄前久美子さんのモデリング記事は終了させましたが、
なんかしら進展があったらこれ以降は新しいページで追記していきます。
感想などありましたらぜひお聞かせください。

160216追記
その後を更新しました。


響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんのモデリングに挑戦して
出来る事なら出力してフィギュア化したい!の第2回目です。

ちょびっとだけ進んだので更新です。

ZBrushでスカルプトを行う前提としてポリゴンでモデリングしてたのですが、
ドツボにはまったようで時間かけすぎてしまいました。

・スカルプト前提のモデルなのでそこまで作り込まない
・どの方向から見てもそのキャラクターであることが崩れないように
・トポロジーよりもディテールとフォルムを最優先

という一応の目標を掲げて作業してたのですが全部守れませんでした。
特に、「どの方向から見ても~」はやはり難しいです。
平面のキャラが立体になるわけですから厳密にはどの方向から見ても破綻なく、というのは
ありえないのとは理解しているのですがそれでも目指してしまいます。
作ってる最中「こっちから見るとイイ感じ、あっちから見るとなんか違う人・・・」
みたいなことをずっと繰り返してると一体どれが正解なのかなんなのかわからなくなってきました。
なかなか割り切りれない自分がいます。

結局ほぼすべて作り直し的なとこまでいっちゃいました。
だからといっておかしいところを消化できたかっていうとそうでもないという
ストレスをためる結果となっております。

黄前久美子さんポリゴン完成
さて、フルカラー出力をするわけじゃないので色は付けない予定でしたが
モチベアップのために顔と服だけ色付けてみました。
やっぱり色がつくとイイですね、なんとなく久美子に見えてくるので不思議です。
※「色ついても久美子じゃない!」という熱狂的なファンの方がいたらすいません・・・。

髪の毛はUVすら切ってないのでそのままです。
後ろ髪のタコの部分は後頭部の大きい塊をポリゴンで作ってそこに
NURBSで作ったタコ足をポリゴンに変換して植えている感じです。
その他、当初作ってたモデルからの変更点としては
・目を大きめに(約1.2倍)
・唇の位置を若干上に、口角も広げ気味
・頬のラインをもう少しぷっくり
・出力考えてまつ毛とまゆ毛を少し太めに
・あごのラインをアニメよりも丸く
・身体(制服)をもう少し大きく
などを行っています。

あと同時進行で学校の椅子を作りました。
北宇治高等学校の椅子
北宇治高等学校の椅子です。
背もたれ後ろのパイプの流れがちょっと見ない感じの流れです。
背もたれの後ろには名札かなんかを差し込むプレートがありましたが
めんどくさくなって作っておりません。

次ははユーフォですね。
もうこれは一からは作らないでデータを購入して改造するかなーと考えています。
その後はポーズ付け→ZBrushでディテールアップ、という流れの予定です。
次回の更新はしばらく先になるかもしれません。
引き続きよろしくお願いします。

つづく


約3カ月ぶりの更新となります。
忙しくさせていただいておりました。

毎年、どっかにヒマな時期がありまして、
そういった時は趣味とスキルアップを兼ねて1人合宿みたいなものをやってます。
人気があるとかないとかではなく私自身が気にいったものを選んで作ります。
前回、前々回はスーパー戦隊シリーズよりキョウリュウピンクゴーカイピンクを作ってみました。

今回は初のアニメ作品のキャラです。
響け!ユーフォニアム』の主人公、黄前久美子さんのモデリングに挑戦してみました。
かつで強豪校であった吹奏楽部で全国大会を目指す事になった高校生たちの青春劇です。
毎年すべてのテレビアニメを見てる訳ではありませんが個人的に断トツ・別格のクオリティでした。
キャラクターもみんな魅力的でどのキャラを作ろうか悩んでしまいました。

物語に惚れこむとその中のキャラクターを3Dモデル化したくなる、
これをモチベーションとして進めていきます。

制作の流れですが、ざっくりポリゴンで形を作って骨いれてポーズつけて
スカルプトモデラーに持ってってからディテールとパーツ分けを行います。
パーツ分け・・・そうです、あわよくばフィギュアにしたいなーと。
で、このスカルプトモデラーの部分を今回の1人合宿のスキルアップに掲げてるのですが
最初のポリゴンモデリングの段階ですでに心が折れそうです。

長々と書きましたが現時点でお見せできるものはこれしかありません。

黄前久美子Test

やっぱりポリゴン苦手です。
あいや、そもそも3Dが苦手です。
モーショングラフィックスをお仕事の主体としてる自分には3Dは映像のパーツの一部でしかありません。
なので基本的に適当に作ってきました、そこらへんが苦手の原因だと思います。

現状、修正しやすいように板ポリ主体で進めてます。
久美子の一番のチャームポイントとも言えるタコ髪は作った自分でもどうなってるかわかりません。
ほとんどのパワーをこのタコ髪で使い果たしました。

ご清聴ありがとうございました。
またお見せできるまで進められれば、と思います。

0814追記
ちょこっとづつ進めておりますがやればやるほどアニメキャラの立体化の難しさを痛感しております。
世のモデラーさんすごいっすね。
で、まだお見せできるものがあまりないのですが黄前久美さんの脚です。
引き続きよろしくお願いいたします。
黄前久美子さんの脚

つづく


5月の17(日)と31(日)の2日間、福岡市舞鶴あたりにありますヨカラボさんにて
Sculptrisの初心者向け講座を主催ヨカラボさん、講師坂井で行わせていただくことになりました。

今回の講座ですが無料で使えるSculptrisを使用して最終的に完成したモデルを
ヨカラボさんに常設している3DプリンタAFINIAで出力して後日お渡しする、という流れになっています。
開催日までまだ時間はありますのでお近くの方はぜひご検討されてみてはいかがでしょうか。

Sculptrisの使用感ですが良くも悪くも無料ソフトです。
マスクやブラシ(ZBrushで言うところのAlpha)も用意されてますのでじっくり時間さえかければ
そこそこ精密なモデルも作れると思います。
反面、SubToolやCurve Modeみたいなものはもちろん未搭載なので
ハードサーフェス的なエッジの効いたモデルを目的にするとほんっとに時間かかると思います。

ともあれ無料なので導入は簡単です。
あくまでスカルプトの最初のとっかかりで使用して面白そう、またさらに高度な事や
かゆい所に手が届くような機能を望まれるようなら
ZBrushやMudboxに移行するのが良いのではないかと思います。

さて、今回の講座で受講者の皆さまに制作していただくのはイラストレーターの谷口亮氏のフテネコです。
フテネコ
かわいいです。
しかしこれをSculptrisで作ろうとした時、おへそや眉間のモールド、目の輪郭がすさまじい難易度で迫ってきます。
Sculptrisに限らずスカルプトモデラーで難しいのは滑らかなカーブや曲面、
エッジの立った細かいスジボリをいかに出すか、だと思います。
この辺Sculptrisに搭載されてるマスクやブラシでなんとか達成していきたいところです。
あんま自信ありませんが。

で、下の画像はこのフテネコをポリゴンで作ったものです。
こういった単純な形状のキャラクターは本来はポリゴンで作るのがやりやすいんじゃないかと思ったのと
Sculptrisでこれくらい深くエッジが立ったモールドが出来ないものか検討するために作ってみました。
フテネコMaya

一長一短ですよね。
なんの知識もなくいきなり削ったり盛ったりできるスカルプトモデラー。
メッシュの頂点や面の管理が難しくて初心者がつまづいてしまいがちなポリゴンモデラー。
で、どちらも適当に作るとそれなりってのは同じ。
受講者の方々が良い感じで目標とする形になるよう色んな方向から模索したいと思います。
なかなか悩みは尽きそうにありません。


仕事の作業が煮詰まっちゃって
「ちょっと好きなもの作ろう!」と現実逃避しました。

すぐにメジャーで指の円周測ってMayaで作りました。
板ポリから作ればちゃんとしたサイズを入力できたんですが
面倒くさいのでシリンダーで適当に計測しつつ制作。
指輪なんて作った事もないし気をつけなければならない点も
あるんでしょうがそこを気にするとまたストレスたまるので
完全無視でダダダーーッと作りました。

ring_Maya

どうせなら金属製の実物作っちゃおうってそのままSTLに書き出して
DMM.makeにデータをアップ、5分程度で素材別見積もりが届きました。
速い・・・。
プラチナ、ゴールド、この辺はやっぱそれなりの価格でした。
で、結構安くて男心をくすぐるチタンをチョイス。
また5分程度で発注完了メールが届きました。
ここまで小一時間。
すげー世の中になったものです。

ここから実際の出力物が届くまでは1週間ほどでした。
届いたのがこちら。

P1030789

出力の説明をよく読んでないのでわかりませんが
STLからの光造形→ロストワックスによる鋳造なんだと思います。
表面はそれなりにざらざらしてますね。
あと軽い。
チタン!とか言ってたくせに比重もしらないサカイでした。
同じ程度の大きさの10円玉より軽いんすね。

で、このままでもよかったんですがここは貴金属用途なので
光沢を出すためにやすりをかけます。
400番、1000番とかけてみました。

P1030793

・・・なかなかじゃないですか。
超適当に作ったのに。
写真奥、プラチナの指輪と比べるとかなりガンメタル的光沢で
軽いのに重厚感抜群です。

これでデータと出力物の両方がそろいました。
このサイズのモールドは3DCGでこう作るとこういう精度で出力されるのね、
ってのがわかるようになったわけです。
これをプロトタイプとしてさらに細かいモールドや刻印はどの程度
作り込みをしておく必要があるか、エラーになるのか、出力時につぶれるのか、
その辺をネットの情報だけでは分からない【自分検証】を行っていきたいと思います。

読んでいただきありがとうございました。


ご無沙汰しております。

前回のエントリー後からかなり忙しくなりまして放置しておりました。
師走に入るくらいから、
・某洗剤ブランドCM内CG制作
・某アーティスト コンサートオープニング映像内CG制作
・某遊戯機内演出映像制作
など複数案件が立て込み馬車馬でした。

この間ちょっと気持ちに揺らぎがありまして
メインとして使ってたMayaからmodoに移行しようかなーとか考えております。
今回はmodoでの最初のモデリングとなります。

銀のこけし

3DSのゲームソフトである某妖怪ウォッチに登場するアイテム「銀のこけし」です。
ゲーム内のコンビニで売ると5000円になります。
息子といっしょにプレイ中、常々「かわいいよなぁこれ、作ってみようかなぁ」
なんて思ってたアイテムでしたので今回modoの練習がてら作った次第です。
ゲーム内のものよりちょっとずんぐりしてしまいました。

銅、鉄、金、プラチナのこけしも時間があれば作ってみたいと思います。
&3Dプリンタで出力してみようかなと。
その辺もありましてテクスチャは使用せずすべてモールドとして作っております。


ご無沙汰しております、忙しくさせていただいております。

iOS/Android端末向けゲーム内のバトルシーンで使われるエフェクトを制作しました。
火属性や水属性などファンタジー系ゲームでのエレメントに合わせて計10個ほど作りました。
かなり昔にもこの手のものを作った経歴があるのですが残してなかったので
今回は「こんなお仕事もさせてもらってます」ってことで宣伝させてください。

実際に使用されるものはお見せできないのでサンプルを貼り付けておきます。

非常に短い映像です。
短いもので30フレーム、長くても75フレーム程度のものです。
あんまり短いのでYouTubeで再生させるとあっというまです、よろしければD/Lしてループしてご覧ください。
サンプルのエフェクトは氷柱部分と大き目の破片をMaya、残りの煙や細かい破片をAfter Effectsで作っています。

氷柱はシリンダーから作った超適当な岩っぽい形にフラクタルノイズのディスプレイスメントと
カラーランプで質感を出しています。
たぶんバンプでも同じように出ると思います。レンダリングも速くなるしバンプのがいいかもですね。
IBLと真下からスポットライトを配置して透明感とキラキラ感が出るようにしています。
床の板にはuseBackgroundをアサインして埋まってる氷をレンダリングさせないようにしてます。
Maya_workspace

レンダリングも結構適当でコースティクスとGIのみ、あとはブラーを入れてレンダリングしてます。
ブラーは最終的に使用するプラットフォームの解像度によっては入れないほうがいいかもしれません。
A

B

C

D

AEではまたまた適当な岩の写真をもってきてシャッターで小さい破片、particularで煙などを作っています。
最終的にはマットをくっつけてゲーム内で貼りつけた時にちゃんと背景が透けるように作っています。
制作時間はちゃんと測ってませんがレンダリング抜きで1時間ほどです。

またこれはショックウェーブとうかソニックブームというか衝撃波として作ったものです。
平面的なものはAEで作れるのですが立体的な立った面が広がるものでしたのでMayaで作っています。
どうしてもAEで、っていう方はCC CylinderCC sphereを使ってもいいかもしれません。
shock wave

その他、炎、火花、風、水、トゥーンもリアルも手描き調も。
ありとあらゆるエレメントのエフェクトを制作可能です。
お気軽にご相談くださいませ~。


なんか聞いたところによるとあんま売れてないそうで・・・The Wonderful 101

結構おもしろいって思ってるんですけどね。
システムはベヨネッタと同じような操作だったのですんなり入れました。
でも入力はあれと比べると楽です。
やってみた感想は「あ、SF調のピクミンみたい」。
ピクミンもあれはあれでSFではありますけど。

で、何の話かって言いますと上の話とは関係なくって光造形式3Dプリンタで出力させるために
下のようなロケットを作ってみたというお話です。

Rocketその1

Mayaで制作してみました。
なるだけ一体成型で、どのくらい再現されるのかも見るためにモールド(スジ彫り)も少し。
全高60mm、モールド幅は0.4~0.8mm、深さは0.5mmくらいです。

ということでいちおう出来上がったのですがなんかイマイチだなぁと感じました。
実証用ってことでお仕事ではなかったのでとりあえずこれで完成としました。

で、最初のお話のThe Wonderful 101をプレイしてたんですけどこの中で
【ユナイト・ロケット】なるものが登場しました。
まだ使った事ないのでどの程度の役立ち度かはわかりませんが結構かっこよくて
「お、これ作ってみよう」ってことでプレイ画面を見ながら作ってみた次第です。
作品中に出てくるユナイト・ロケットは表面がグローがかったコートに覆われているので
細かい点はわかりませんでしたがおおむねこんな感じなんだろうなってことで勝手に解釈して作っています。

せっかくですので先日からやっていますメタセコイアの練習もかねてすべてメタセコイアでやってみることにしました。

ユナイト・ロケットっぽいもの

ついでにただ作るのもなんなので3Dプリンタで出力できるかどうかは置いといて噴射煙も作ってみました。
以前使ってたShade以来十数年ぶりにメタボールを使いました。おもしろいっすよねメタボール。
まず大まかにメタボールを配置してからポリゴンに変換、その後彫刻コマンドを使って形を整えてみました。
フラクタルなんかをテクスチャとして貼ればそれなりの煙に見えるのかもしれませんがこのままだと泡っぽいですよね。

最後に。
誰かの作ったもの、それも実際に商用レベルで世に出てるものを模写するのって勉強になりますね。
自分が作ったものと比べるとコンパクトでデフォルメもしっかり、かわいいデザインだなーと思いました。


キョウリュウバイオレット(弥生Ver)、仮完成です。
キョウリュウバイオレットfront キョウリュウバイオレットback

前回のエントリーの通り、頭はメタセコイアで作って身体はキョウリュウピンクのものを
テクスチャを貼り替えて使用しています。

とりあえず画像のみアップします。
のちほどある程度詳細を加筆します。

思い立って映画を見に行こうと、ブログ書きかけのままでほったらかしにしました。
大した続きはありませんが続きです。

上の画像はポーズを取らせた後、Mudboxで付けたシワをノーマルマップとして貼りつけております。
でも毎回のことなんですがうまく貼れないんすよね・・・。
体型はピンクに比べてバイオレットの方が若干(結構?)小さいっぽいですが面倒なのでそのままにしました。
ポーズは名乗り前の最初のキメなとこを採用してます。

今回、リグの組み立ての際にTSM2によるバインドがどうしても崩れてしまって困りました。
どうもメタセコイアで作った頭が悪さをしてたっぽいです、がそれ以上の原因はわかりませんでした。
クリーンアップやらコンバートしなおしやら色々やったのですがわからずじまいです。
仕方ないのでMayaの2011?から実装されたスケルトンジェネレータ(Skeleton Generator)を初めて使ってみました。
それ以前のバージョンと比べるとすごく簡単になったものだと思います、適当でもなんとなく動かせます。
がコントロールリグの部分がよくわかんなかったです。
自分で用意したコントローラを付けたりしたかったのですがその辺りもうちょい色々勉強せにゃってとこです。

で、これもキョウリュウピンクやゴーカイピンクと同じく3Dプリントできるデータにしときたいと思ったので
上記のシワと共にパーツ分けやパーツの厚み付けを行っております。

キョウリュウバイオレット上半身 キョウリュウバイオレット下半身

スカートの部分は厚みでやろうかそれとも完全に埋めてしまおうか考え中です。
スケールによっては埋めないと薄すぎて出力できないでしょうね。

と言う訳でキョウリュウバイオレットも今回で一旦おしまいです。
今日の放映でキョウリュウレッドのカーニバルバージョンなるものが登場しましたが、
仮に他のメンバー(バイオレット含む)もカーニバルになるようだったとしても追加で作る予定はないです。
だってあれ、お世辞にもかっこいいとは思えなくて・・・。


キョウリュウバイオレットmask

わけあってメタセコイアを勉強中のサカイです。
Mayaに慣れてしまった身としてはなかなか大変ですね。

とりあえず作りたくないものを作っててもイヤになってしまうので好きなものを作ろうと思いました。
キョウリュウバイオレット(弥生Ver)です。
あのままドクター・ウルシェードがバイオレットなら当然作らなかったわけですが
やはり2代目を襲名するようですのでここぞとばかりに作ってみます。

すでに首から下はMayaで作ったキョウリュウピンクがありますのでこれを若干体型を変えていくことにします。
頭はメタセコで新規に作り始めました。

しかしかゆいところに手が届かないことも若干あります。
いえ、5000円という価格からすればこれでもすっごい高機能だと思います。
ちょっとなめてました、認めます。

で、あるのかもしれないのですが以下の部分で困ってます。
これらの機能・ツール、またそれに近いものをご存じの方は是非お教えください。
お待ちしております。

・面選択時に明らかに選ばれたのが判るようフェースの色を変えたい
・押し出し時にマニピュレータを表示したい
・移動やスケール時に選んだフェースの傾きを起点とした移動やスケールをしたい
・離れた位置のフェースを押し出す際にそれぞれの面のローカルを基準として押し出したい
・視点の設定を記憶させ、次回起動時にはその状態(主に視野角)を維持させたい
・オブジェクト設定の画面でOKボタンを押す前にプレビューでチェックしたい
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい(スムーズ前のオブジェクトは破棄したい)
・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツールみたいな)

追記。
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい
これは曲面のフリーズがそれっぽかったようです。

・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツール(Crease Tool)みたいな)
当初こう書いてましたが正確には【スムーズがかかったオブジェクトの一部分だけスムーズを無くしたい】でした。

これはメニューの【選択部属性→曲面にエッジを付ける・消す】というのがその機能でした。
残念なのは辺(Mayaで言うところのEdge)にエッジ(Mayaで言うところの折り目)が
かかったかかかってないかがスムーズ状態でしかわからないことです。
ワイヤーの色が変わる、またMayaと同じようにワイヤーの表示の太さが太くなる、などの差異があると
わかりやすいなぁと思いました。

※メタセコとMayaでは呼称は同じでも意味が違うので以下に補足を入れます。
・辺(メタセコ)=Edge(Maya)
・曲面にエッジを付ける・消す(メタセコ)=折り目ツール(Crease Tool)(Maya)

またメタセコの【曲面にエッジを付ける・消す】ツールは一括で付ける・消すの切り替えなので
エッジの度合いを都度変えることはできないようです。
1か0かってことですね。

思想も価格も違うツールなので比べてしまうのはそもそも失礼ではありますが
できるだけ使いなれたツールと同じ事がしたいという気持ちがありました。
重箱の隅をつつくような記事ですいません、ツール制作者様にお詫びいたします。

かなり七転八倒しつつもだいぶ形が整ってきたと思います。
口元のモールドに法線の乱れがありますがとりあえず無視してます。
キョウリュウバイオレットmask2