元々、映像の仕事で部品的に使ってた3DCGなわけですが、だからこそあまり作りこんだり
それ自体が主役になるようなものはあまり作ってきませんでした。

物を作る行為は好きだったのですが、画面の中にだけあって直接さわることのできない、
カメラアングル変えるのにも一苦労、そんな3DCGツールが正直好きではなかったのだと思います。
とは言っても逃げてばっかてのもなんですよね。
そんなかんだで始めた
「直接仕事にはつながらなくてもそこそこできるようになるための勉強モデリング」
「どうせ作るなら好きなもの作ってイヤイヤな勉強にならないようにしよう」
という目標で始めたモデリングもちょこちょこ数が増えてきましたのでちょっと振り返ってみます。

ALL Model 2007-2016
左から、
・2007年 MMORPGグラナドエスパダよりマスケッティア
この頃はまだ結婚しておりませんで夜な夜なネトゲをやってました。
Shadeを使った最後の、そしてMayaを使った最初のモデルになります。

・2012年 海賊戦隊ゴーカイジャーよりゴーカイピンク
息子が楽しんで見てたのを親が見たら過去のゴレンジャーなどの戦隊が出てきてドはまりしました。
Mayaだけで作った初めての人型モデルです。

・2013年 獣電戦隊キョウリュウジャーよりキョウリュウピンク
息子はそろそろ戦隊モノ卒業かな?って頃にまだ父親はドはまりしてました。
ゴーカイピンクで流用できるとこはしようと思ってたらあまりの作りのひどさに
結局最初からモデリングしました。

・2013年 Nintend WiiUソフト  ワンダフル101よりユナイトロケット
戦隊ものを卒業した息子は本腰をいれてゲームにはまってまいります。
その頃つくったものでMetasequoiaの練習を兼ねてます。

・2014年 Nintendo 3DSソフト 妖怪ウォッチより銀のこけし
皆さんご存知妖怪ウォッチ、同作ゲーム中に出てくるアイテムです。
親子で楽しく遊ばせてもらいました。
MODOの練習で作りました。

・2015年 TVアニメ 響け!ユーフォニアムより黄前久美子
生徒さんから「これは面白いですよ」って言われて見たら見事にハマりました。
ひさっしぶりにアニメにはまってBD買って製作スタッフさんのサインまでもらうというはまりっぷりでした。
アニメキャラというどの方向から見ても破たんのない見え方ってのに苦労しました。
ZBrushを使った初めてのモデルになります。

・2016年 TVアニメ 魔法少女まどか☆マギカより暁美ほむら
やっぱり生徒さんからの薦めで見始めたアニメのキャラクターです。おもしろいっすよ。
作り始めてから案件が連続で入ってきたので作りかけでほったらかしになってます。

・2016年 TVアニメ Re:ゼロから始める異世界生活よりレム
なんとなく見始めたノーチェックの作品だったのですがこれがかなり面白かったです。
アニメキャラのモデリングもこれで3作目で少しは流れがわかってきたかな?って実感してたりします。

長くなってしまいました。ごめんなさい。またこれからも精進してまいります。
以上となります。


ご無沙汰しております。
おかげさまで非常に忙しい毎日を過ごさせていただいておりました。

さて、以前のエントリでお世話になりました博多図工室さまにて
「3Dプリントのためのメタセコイア入門講座」の講師を務めさせていただきました。
東京ではちょくちょく行われてるらしいですが福岡は今回が初とのことです。
講師に抜擢していただき感謝です。

3D初心者、またメタセコイア初心者の方を対象とした講座を全4回にわたり行いました。

2013年は3Dプリンタがメディアで大きく取り上げられ、個人的にも色々体験させてもらった年でもあったわけですが
フォーカスされるのはプリンタ本体ばかりでデータに関する事はあまり語られていないように思えました。
3Dプリンタに興味がわいてさわってみるも作れるのは配布されてるSTLデータから出力したもののみ。
「本当に自分の作りたいものはどうやって作るのか」
この辺考え出すと初心者(3Dプリンタだけでなく3Dデータを作る事においても)には一気にハードルが高くなるわけです。

やっぱり「作りたいものをデータからプリントまで自分で」やってこそだと思うんですよね。
と言う訳で比較的安価で購入できるメタセコイアを使えるようになって3Dプリンタ向けのデータを作れるようになりましょう、
ってのがこの講座の狙いでした。
以前のメタセコのエントリで勉強してたのはこのためでした。

で、講座の内容ですが初心者、またはそれに近い方を対象に以下のようなもの(一例)を作っていただきました。
コーヒーカップ&ソーサー face
顔のテンプレートはsoraさまに描いていただきました。

最初はクリックやドラッグであたふたしてた受講生の皆さんがだんだんと使いこなせるようになってきたのは
やっぱりうれしいものです。
反面、初心者の域を超えるようなことまでさせてしまってちょっと申し訳なかった部分も。
また3Dプリンタに特化した作り方、ということで一世代昔のモデリング手法で私自身も混乱してしまったりもしました。
この辺りは今後また開講させていだけたらブラッシュアップしていきたいと思います。


なんか聞いたところによるとあんま売れてないそうで・・・The Wonderful 101

結構おもしろいって思ってるんですけどね。
システムはベヨネッタと同じような操作だったのですんなり入れました。
でも入力はあれと比べると楽です。
やってみた感想は「あ、SF調のピクミンみたい」。
ピクミンもあれはあれでSFではありますけど。

で、何の話かって言いますと上の話とは関係なくって光造形式3Dプリンタで出力させるために
下のようなロケットを作ってみたというお話です。

Rocketその1

Mayaで制作してみました。
なるだけ一体成型で、どのくらい再現されるのかも見るためにモールド(スジ彫り)も少し。
全高60mm、モールド幅は0.4~0.8mm、深さは0.5mmくらいです。

ということでいちおう出来上がったのですがなんかイマイチだなぁと感じました。
実証用ってことでお仕事ではなかったのでとりあえずこれで完成としました。

で、最初のお話のThe Wonderful 101をプレイしてたんですけどこの中で
【ユナイト・ロケット】なるものが登場しました。
まだ使った事ないのでどの程度の役立ち度かはわかりませんが結構かっこよくて
「お、これ作ってみよう」ってことでプレイ画面を見ながら作ってみた次第です。
作品中に出てくるユナイト・ロケットは表面がグローがかったコートに覆われているので
細かい点はわかりませんでしたがおおむねこんな感じなんだろうなってことで勝手に解釈して作っています。

せっかくですので先日からやっていますメタセコイアの練習もかねてすべてメタセコイアでやってみることにしました。

ユナイト・ロケットっぽいもの

ついでにただ作るのもなんなので3Dプリンタで出力できるかどうかは置いといて噴射煙も作ってみました。
以前使ってたShade以来十数年ぶりにメタボールを使いました。おもしろいっすよねメタボール。
まず大まかにメタボールを配置してからポリゴンに変換、その後彫刻コマンドを使って形を整えてみました。
フラクタルなんかをテクスチャとして貼ればそれなりの煙に見えるのかもしれませんがこのままだと泡っぽいですよね。

最後に。
誰かの作ったもの、それも実際に商用レベルで世に出てるものを模写するのって勉強になりますね。
自分が作ったものと比べるとコンパクトでデフォルメもしっかり、かわいいデザインだなーと思いました。


キョウリュウバイオレット(弥生Ver)、仮完成です。
キョウリュウバイオレットfront キョウリュウバイオレットback

前回のエントリーの通り、頭はメタセコイアで作って身体はキョウリュウピンクのものを
テクスチャを貼り替えて使用しています。

とりあえず画像のみアップします。
のちほどある程度詳細を加筆します。

思い立って映画を見に行こうと、ブログ書きかけのままでほったらかしにしました。
大した続きはありませんが続きです。

上の画像はポーズを取らせた後、Mudboxで付けたシワをノーマルマップとして貼りつけております。
でも毎回のことなんですがうまく貼れないんすよね・・・。
体型はピンクに比べてバイオレットの方が若干(結構?)小さいっぽいですが面倒なのでそのままにしました。
ポーズは名乗り前の最初のキメなとこを採用してます。

今回、リグの組み立ての際にTSM2によるバインドがどうしても崩れてしまって困りました。
どうもメタセコイアで作った頭が悪さをしてたっぽいです、がそれ以上の原因はわかりませんでした。
クリーンアップやらコンバートしなおしやら色々やったのですがわからずじまいです。
仕方ないのでMayaの2011?から実装されたスケルトンジェネレータ(Skeleton Generator)を初めて使ってみました。
それ以前のバージョンと比べるとすごく簡単になったものだと思います、適当でもなんとなく動かせます。
がコントロールリグの部分がよくわかんなかったです。
自分で用意したコントローラを付けたりしたかったのですがその辺りもうちょい色々勉強せにゃってとこです。

で、これもキョウリュウピンクやゴーカイピンクと同じく3Dプリントできるデータにしときたいと思ったので
上記のシワと共にパーツ分けやパーツの厚み付けを行っております。

キョウリュウバイオレット上半身 キョウリュウバイオレット下半身

スカートの部分は厚みでやろうかそれとも完全に埋めてしまおうか考え中です。
スケールによっては埋めないと薄すぎて出力できないでしょうね。

と言う訳でキョウリュウバイオレットも今回で一旦おしまいです。
今日の放映でキョウリュウレッドのカーニバルバージョンなるものが登場しましたが、
仮に他のメンバー(バイオレット含む)もカーニバルになるようだったとしても追加で作る予定はないです。
だってあれ、お世辞にもかっこいいとは思えなくて・・・。


キョウリュウバイオレットmask

わけあってメタセコイアを勉強中のサカイです。
Mayaに慣れてしまった身としてはなかなか大変ですね。

とりあえず作りたくないものを作っててもイヤになってしまうので好きなものを作ろうと思いました。
キョウリュウバイオレット(弥生Ver)です。
あのままドクター・ウルシェードがバイオレットなら当然作らなかったわけですが
やはり2代目を襲名するようですのでここぞとばかりに作ってみます。

すでに首から下はMayaで作ったキョウリュウピンクがありますのでこれを若干体型を変えていくことにします。
頭はメタセコで新規に作り始めました。

しかしかゆいところに手が届かないことも若干あります。
いえ、5000円という価格からすればこれでもすっごい高機能だと思います。
ちょっとなめてました、認めます。

で、あるのかもしれないのですが以下の部分で困ってます。
これらの機能・ツール、またそれに近いものをご存じの方は是非お教えください。
お待ちしております。

・面選択時に明らかに選ばれたのが判るようフェースの色を変えたい
・押し出し時にマニピュレータを表示したい
・移動やスケール時に選んだフェースの傾きを起点とした移動やスケールをしたい
・離れた位置のフェースを押し出す際にそれぞれの面のローカルを基準として押し出したい
・視点の設定を記憶させ、次回起動時にはその状態(主に視野角)を維持させたい
・オブジェクト設定の画面でOKボタンを押す前にプレビューでチェックしたい
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい(スムーズ前のオブジェクトは破棄したい)
・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツールみたいな)

追記。
・オブジェクト設定の画面でスムージングをした後、そのスムーズオブジェクト自体を編集したい
これは曲面のフリーズがそれっぽかったようです。

・一部分だけにスムーズをかけたい(Mayaでいうところの折り目ツール(Crease Tool)みたいな)
当初こう書いてましたが正確には【スムーズがかかったオブジェクトの一部分だけスムーズを無くしたい】でした。

これはメニューの【選択部属性→曲面にエッジを付ける・消す】というのがその機能でした。
残念なのは辺(Mayaで言うところのEdge)にエッジ(Mayaで言うところの折り目)が
かかったかかかってないかがスムーズ状態でしかわからないことです。
ワイヤーの色が変わる、またMayaと同じようにワイヤーの表示の太さが太くなる、などの差異があると
わかりやすいなぁと思いました。

※メタセコとMayaでは呼称は同じでも意味が違うので以下に補足を入れます。
・辺(メタセコ)=Edge(Maya)
・曲面にエッジを付ける・消す(メタセコ)=折り目ツール(Crease Tool)(Maya)

またメタセコの【曲面にエッジを付ける・消す】ツールは一括で付ける・消すの切り替えなので
エッジの度合いを都度変えることはできないようです。
1か0かってことですね。

思想も価格も違うツールなので比べてしまうのはそもそも失礼ではありますが
できるだけ使いなれたツールと同じ事がしたいという気持ちがありました。
重箱の隅をつつくような記事ですいません、ツール制作者様にお詫びいたします。

かなり七転八倒しつつもだいぶ形が整ってきたと思います。
口元のモールドに法線の乱れがありますがとりあえず無視してます。
キョウリュウバイオレットmask2