またまたご無沙汰しております。

7月20日発売の花とゆめ16号」に集中連載中のsora先生作【墜落JKと廃人教師】にて
一部の背景を制作させていただきました。

数ページ、数コマにわたって描かれてるこの駅を3DCGにて制作しております。
漫画もコミカルな作品で登場する主人公は少し陰があるけど可愛い、廃人教師にいたっては
なんだかすごく親近感がわく性格で他人じゃない気がしました。
よろしければお手に取ってお読みいただければ携わった私も嬉しいです。

さて、昨今3DCGが活用される舞台は様々な広がりを見せているわけですが、
今回は漫画の紙面でございます。
すでに漫画で3DCGを活用されてる漫画家の先生方は結構いらっしゃると思うのですが
坂井はもちろん初めての経験でしたのでトライ&エラーにてノウハウを得ていくこととなります。
自分だけで仕事が完結しませんので納品先である漫画家の先生にストレスが無いようなモデルを目指します。
もちろん漫画家によってディテール重視なのか雰囲気さえあればいいのか違いはあると思います。
それによって作り方、作りこみの度合いは大きく変わってくると思いますが今回は、
●受け渡し側ソフト(今回はCLIP STUDIO PAINT EX)で出来るだけサクサク動かせるように。
●手描きでの加筆を前提として雰囲気重視
つまり総じて「軽く」、これを重点的な目標として設定しました。

で、こちらが制作した駅全体のモデルです。

駅とわかるポイント(架線や行先表示板、キオスクなど)を配置しつつ
「特定の○○駅」にならないようにしてます。
今回は私の自宅から近い駅と東京の山手線の駅などを混ぜこぜにしております。
寸法は目分量です、加筆前提なのでざっくり駅とわかる最低限のオブジェクトとディテールに収めています。
例えば、レールの下に敷かれてる石などはトーンなり手描きなりに任せて一切作っていません。
この辺は漫画家の先生とのすり合わせが重要になってくると思います。

で、ここからさらに軽くしていきます。
ここはできれば漫画家の先生のネーム(それもある程度物体の方向やアングルがはっきりしてるモノ)
があるとベストです。
全体を作り終えたら各コマで使用するアングルを設定、カメラから見えないポリゴンを消していきます。
作る前にアングルが判明していれば先に消しておいてから複製していけば作業が楽です。
 
これは柱や梁に使われるH鋼ですが、カメラから見えないポリゴンはすべて消して作られています。
右のようないわゆるバカ正直な作り方を一切排除しています。
ポリゴンを1枚消したところで高々数キロバイトですが巨大構造物ですと何十メガバイトの節約になります。
明らかに見えないところを消す、厚みが必要ない部分は片面のみで作る、これが最後に効いてきます。
曲線は直線よりもちょっと頭使いますが、基本は一緒です。

それと今回は割愛しますが、駅の波型の屋根のようにカメラから遠ざかるにしたがって
モアレが発生しやすくなるものもそうならない作り方をしています。
てことでクリスタ側でのコンバートは漫画家の先生の作業になりますがこんな感じになると思います。

これは途中経過のSSなのでモアレと潰れが出てますけどね・・・
以上となります、ご清聴ありがとうございました。


5月の17(日)と31(日)の2日間、福岡市舞鶴あたりにありますヨカラボさんにて
Sculptrisの初心者向け講座を主催ヨカラボさん、講師坂井で行わせていただくことになりました。

今回の講座ですが無料で使えるSculptrisを使用して最終的に完成したモデルを
ヨカラボさんに常設している3DプリンタAFINIAで出力して後日お渡しする、という流れになっています。
開催日までまだ時間はありますのでお近くの方はぜひご検討されてみてはいかがでしょうか。

Sculptrisの使用感ですが良くも悪くも無料ソフトです。
マスクやブラシ(ZBrushで言うところのAlpha)も用意されてますのでじっくり時間さえかければ
そこそこ精密なモデルも作れると思います。
反面、SubToolやCurve Modeみたいなものはもちろん未搭載なので
ハードサーフェス的なエッジの効いたモデルを目的にするとほんっとに時間かかると思います。

ともあれ無料なので導入は簡単です。
あくまでスカルプトの最初のとっかかりで使用して面白そう、またさらに高度な事や
かゆい所に手が届くような機能を望まれるようなら
ZBrushやMudboxに移行するのが良いのではないかと思います。

さて、今回の講座で受講者の皆さまに制作していただくのはイラストレーターの谷口亮氏のフテネコです。
フテネコ
かわいいです。
しかしこれをSculptrisで作ろうとした時、おへそや眉間のモールド、目の輪郭がすさまじい難易度で迫ってきます。
Sculptrisに限らずスカルプトモデラーで難しいのは滑らかなカーブや曲面、
エッジの立った細かいスジボリをいかに出すか、だと思います。
この辺Sculptrisに搭載されてるマスクやブラシでなんとか達成していきたいところです。
あんま自信ありませんが。

で、下の画像はこのフテネコをポリゴンで作ったものです。
こういった単純な形状のキャラクターは本来はポリゴンで作るのがやりやすいんじゃないかと思ったのと
Sculptrisでこれくらい深くエッジが立ったモールドが出来ないものか検討するために作ってみました。
フテネコMaya

一長一短ですよね。
なんの知識もなくいきなり削ったり盛ったりできるスカルプトモデラー。
メッシュの頂点や面の管理が難しくて初心者がつまづいてしまいがちなポリゴンモデラー。
で、どちらも適当に作るとそれなりってのは同じ。
受講者の方々が良い感じで目標とする形になるよう色んな方向から模索したいと思います。
なかなか悩みは尽きそうにありません。


ちゃんとレイヤー分けをしたイラレのaiファイル。
save1

これをAfter Effectsに読み込んだ際、
AEでレイヤーが統合された状態で読み込まれる事があります。
「あぁ、うっかりフッテージで読み込んでしまったか、コンポジションなら大丈夫だろう」
と読み込みの種類を変えてもやっぱりレイヤーが統合されてる・・・。
AEでの読み込みダイアログ

そもそもAEに読み込んだ際、ちゃんとレイヤー分けされたファイルは
フッテージが選択されてもストレートに読み込んでくれないんですよね。
レイヤーは統合するか個別か、個別ならどのレイヤーを読み込むか聞かれるわけです。

そんな時はaiファイルを別名保存してみましょう。
保存の際、【PDF互換ファイルを作成】にチェックを入れて保存してみてください。
save2

再度AEにて読み込みを行います。
いかがでしょうか。
ちゃんとレイヤー分けされた状態で読み込む事が出来たのではないかと思います。

DTPなどをやってるデザイナーさんはイラレファイルの保存時にこのチェックを外してることがあります。
このチェックを外すことでファイルサイズが結構軽くなるんですよね。
印刷に関係ないものは極力ファイルに含まないということなのでしょう、たぶん。
細部まで気を使っていただいてる反面、ちょっとありがた迷惑でもありました。
すません。

※上記画像はcs5のものです。その他のバージョンでは別の言い回しになってるかもしれません。


2010年の6月に購入したMacBook Pro。
最近どうしよもなくもっさりしてきたのでHDDをSSDに交換しました。

すでに色んな方がブログで交換方法について書いてくれてたのでなにも困る事はありませんでした。
あとは型番による作業の違い、BootcampでWindowsを入れてるかどうかによるデータ移行作業の違いくらいです。

当方のMBPは表題にも書いたMacBook Pro (Mid 2010)、Mac OS 10.6.8(Snow Leopard)
筺体の裏面に書かれてるモデルNoはA1286です。
交換するにあたっての条件は、
・HDDからSSDに交換(容量は同じ500G)
・取り外したHDDは光学ドライブスペースに入れたいけどそれはまた今度
・クリーンインストールはしたくない(Mac OSもWindows7もそのまま移行したい)

この条件にまるまるヒットする情報は無かったので色んなブログ様を継ぎ接ぎしつつ作業しました。

購入したSSDはSamsung 840EVO(MZ-7TE500B/IT)。
他にも競合モデルをいくつか候補に挙げてたのですが一番レビューと価格がこなれてるのが
これだったのでホントはやだったのですがこれに決定しました。
購入時にUSB3.0接続ポータブルSSDキット(SATA-USB3.0変換ケーブル、非売品)が付いてたのも良かったです。

samsung ssd

作業の流れとしては、
・現状のHDDから不必要なデータを削除して少しでも軽く(キャッシュとかいらないソフトとか)
・winclone 2.3.3を使ってBootcamp領域のイメージ化
・SSDをUSB接続してMac OS 拡張 (ジャーナリング)でフォーマット(別に交換時にまとめてやってもいい)
・フタ開けてHDDからSSDに交換
・HDDをUSB接続で起動してディスクユーティリティでMac OSを移行
・Bootcampのために新しくパーティションを切る
・作ったパーティションにwincloneのレストアでデータを移行
こんな感じになります。

ハード的な作業の流れは参考ブログ様を見ながらでしたがあっという間でした。
トルクスドライバーも今ではどこでも買える普通のアイテムになりましたので困る事は無いと思います。
あとはせっかくフタを開けたのでちょこちょこ掃除など。

mbp

データのイメージ化や移行作業はボタンをいくつか押すだけなので簡単なのですがとにかく時間がかかりました。
たぶん5時間くらいかかってます。
あとはデータ移行についてのブログ記事の大半はOS X Lionなんですよね。
当方のはSnow Leopardだったので不安でしたが時間がかかるってだけでした。

授業などで使うのがメイン(そんなにがっつり作業させない)だったので買い替えるのもねぇって思っただけに
金額的にも難易度的にも非常に楽にストレスのないマシンに変身させることができたと思います。
いいっすよ、お試しあれ※


キョウリュウピンク ポージング

ご無沙汰しております。

ゴーカイピンクの3Dプリントの失敗で凹んだり仕事が忙しかったりして
更新が滞っておりました。
ゴーカイピンクはまたちょっと後に更新するとして、テレビ放映のおもしろさで
テンション上がりっぱなしなので先にキョウリュウピンクからです。

前回の仮完成から各パーツのディティールやら大きさなんかを調整中です。
後頭部も録画を穴のあくほど観察して自分的に納得の出来る形にしました。
で、せっかくなんで今後出力できたらいいな、って希望を糧に3Dプリント用のデータを作ってます。

制作当初は本物のキョウリュウピンクにディティールや体型を近づけようとしてたつもりなんですが、
こうして見るとかなりスマートというかスレンダーというか、そんな感じになっちゃいました。
脚なんか結構細く見えますね。
legs

マスクの形状もタテにほっそり長く見えます。
なんでしょうね、個人の主観なのかもしれませんがシャープに作るクセがあるようです。
あ、でも演者さんやスーツアクターさんを悪く言ってるんではないですよ、
むしろお二人ともすごくてかわいくてすばらしいと思います。

さて、簡単に制作内容です。
Mayaで作っておりましたキョウリュウピンクですが、ポーズを取らせてから
Mudboxに持っていってシワを入れております。
ポーズは格闘系のキョウリュウピンクがあんまりしないっぽいポーズを取らせてみました。

ガブリボルバーは玩具は参考程度でほとんどは書籍と録画をメインに大きさを整えています。
玩具とプロップは、剣や大型の武器は子供が持ちますからかなり違いがありますが
拳銃などの比較的小さなものはそんなに違いはないと思ってました。
実際比較してみると結構違うもんですね、あたり前ですが玩具は端折ったディティールが結構あります。
本来ならそういった差異はテクスチャで処理しますから大した問題ではないのですが
今回は3Dプリントを考えて路線変更しましたので細かいところも一応ディティールを作っています。
結果、さわったのことのないプロップ(リアル)とさわれるけどやっぱりおもちゃな感じ(玩具)
の両方を参考にしてたので混乱してしまい、まだ完成してません。
ガブリボルバー

 

土台はキョウリュウジンのコクピットを意識して作っております。
大きさは劇中で肩幅以上で立つことが出来ているのでもっと大きいと思いますが気持ち小さめで制作しました。

パーツ分けなどの作業はありますが、たぶんこの辺りでキョウリュウピンクも終わりそうです。
獣電アームズや今後出てくるであろう装備品は今のとこ作る予定はないです。
後は3Dプリンターで出力してフィギュアになったら世界に1体って意味でもうれしいですね。

※後日追記するかもしれません。
※2014/03/20 画像を追加しました。

 

 


AE環境設定画面

新マシンになって初めてのお仕事だったのですが、AEのレンダリングがなんか遅い。
サイズも尺もかけてるエフェクトもいたって普通だったんですがやけに時間かかるなぁと。

で、よくよく見たら【複数のフレームを同時にレンダリング】のチェックを入れ忘れてました。
上の画像の下部にあるのがレンダーキューの画面です。
上段がチェックなし、下段がチェックあり。
だいたい50%くらい早くなりました。
すごいすね、びびりました。

あやうく新マシン不審になるとこでした。
CINEBENCHとWindowsエクスペリエンスインデックスは下のようになっております。
左が旧お仕事マシン。
右が今回レンダリング時間を計った新お仕事マシンです。

これ、組んだ当時はあんま強烈に変わった印象は無かったのですが、上のレンダリング時間で
さすがに違うなと思い知らされました。
cinebench


※この記事は2012年当時のものでものすごく古く、
またMayaを使い始めたばかりの頃、理屈もわからず適当にやった結果なので参考になりません。
Maya2017ではmental rayに代わりArnold Renderが搭載されましたので
ワイヤーフレームレンダリングを行いたい方はこちらをご覧ください。

ワイヤーフレームのレンダリングしたいって思いません?
思いますよね。
思うと言う方がいっぱいいらっしゃる事を前提に今日のエントリーを書きたいと思います。

とは言ってもワイヤーフレームのレンダリング自体、そう珍しいものではないのでやり方はいっぱいあると思います。
じゃなんで今になってこんなエントリーを立てたのか、なんでまたmetal rayで・・・なのか。
・検索にヒットしたやり方ではうまくいかなかった。
・Maya Hardware 2.0レンダラーだと色とか線の太さとか変更できなかった。
・Maya Vecterレンダラーはよくわかんなくて試してもない。
・検索にヒットしたMayaが古いverでよくわかんなかった。
・なんだか最近【Maya ワイヤーフレーム レンダリング】で検索してここに来てる方がいる。 

つまりそんな事情からです。
めんどくさがりなサカイらしくちゃちゃっと出来るやり方で参ります。
理屈やセオリーが必要な方はさらなる検索をお奨めします。
ついでに今回は英語版でも日本語版でもいけるように両方の名称を併記しています。
※ver. 2012でやってます。

これが今回のサンプルです。
これを仮に【ビューティ】と呼びたいと思います。
※metal rayの設定は適当なのですが一応最終画像という意味で【ビューティ】とします。

1.まず【ビューティ】を別名保存しておきます。wireなどと付けておくと判りやすいと思います。

2.【ビューティ】のようにすでに個別のマテリアルを設定してる場合は
すべてのオブジェクト(サンプルの場合はボトル、クリーム、床)
に新しいマテリアル(なんでもいいですblinnとかでも)をアサインしておきます。

3.必要なオブジェクト(ここではボトル、クリーム、床、カメラ)をエクスポートします。
※イメージベースドライティングに使用してるmentalrayIblShapeやその他ワイヤーフレームにする必要のないものは
エクスポートしないようにします。

4.新規のシーンを作り、そこに3でエクスポートしたファイルをインポートします。
カメラもいっしょに持ってきてると思いますのでビューを切り替えれば【ビューティ】と同じアングルになると思います。

5.下準備が終わりましたので次は各種設定です。まずマテリアルの設定を行います。
オブジェクトにアサインしているマテリアルをダブルクリックしアトリビュートエディタを出します。
マテリアル名の隣にある【出力コネクションボタン(Output Connection)】 を押してシェーティンググループノードを表示させます。

6.SGが表示されたらmental rayの項目から輪郭の項目を開き
【輪郭レンダリングの有効化チェックボックス(Enable Contour Rendering)】にチェックを入れます。
その下の【線幅(Width)】は任意で。
マテリアル側の設定はこれで終わりです。

7. 次にレンダー設定に移ります。レンダー設定ウィンドウを開いたら
【機能タブ(Features)】にある【輪郭(Contours)】にある
【輪郭レンダリングの有効化(Enable Contour Rendering)】
【ソースの非表示(Hide Source)】
さらにその下の【プロパティの違いによる描画(Draw Property Difference)】内にある、
【シルエットの周囲(有効範囲)(Around silhouette(coverage)】
【すべてのポリンゴンフェースの周囲(Around all poly faces)】
にもチェックボックスを入れておきます。

以上です、ではレンダリングボタンをどうぞ。
最初はワイヤー表示ではないですけどあわてず終わるのを待ちましょう。事後処理でワイヤー表示になります。

像が出なかった場合は7.【プロパティの違いによる描画(Draw Property Difference)】内すべてにチェック入れると
なんとなくうまくいったりします。
また 線が太い細いは6.【線幅(Width)】をいじくってみてください。
1~4の下準備ですが、サカイの環境ではこれをやっておかなかったせいでうまくいきませんでした。
環境によっては無視してもいいと思いますが念には念を入れて、ということで記載しました。

最後に。
ちゃちゃっと言いつつけっこう手間ですよね。
レイトレーシングのチェックボックスみたいに1発でワイヤーレンダリングになる設定でもあればいいんですけどね。

 

 

 


画像を見ていただければ解ると思いますが、すでに1世代前な感じのPCです。
組んでから約2年半経ってプライマリが調子悪くなってきたのでSSDに換装することにしました。

SSDについてはMBがGA-MA790GP-DS4Hというちょっと古いものだったのもあって
「SATA6Gbpsにしても意味ないよなぁ」とか色々悩んだ結果、
X25-M Mainstream SATA SSD SSDSA2MH160G2K5にしました。

で、いっしょに注文してたLB コピー ワークス12が別発送で遅れたので
試しに使ったのがEASEUS Disk Copyであります。
フリーで日本語化もされてませんでしたが、中々すごいやつでした。(※本文最後に追記)
LB コピー ワークス12が無駄になった模様です。

結果から言うと不具合もなく快適な換装ができたと思ってます。

導入の流れについては他のブログ様で解りやすく紹介されておりますので割愛しますけど、
それらの記事には書かれて無かった事を数点ピックアップしたいと思います。

●換装先(SSD)を最初につないだ時のドライブの文字列はなんでもいいっぽい。
サカイはまず最初にSSDを他のセカンダリと同じようにつないでフォーマットしたのですが、
そこで文字列を求められたんですよね、「Dドライブにする?それともE?F?」なアレです。
cドライブから起動してるわけですから当然cは選べません。
大丈夫かなと思いましたがまったく問題ありませんでした、最終的には勝手にcドライブになってくれました。

●以前つないでたHDDの情報まで換装されてた。
上の「勝手にcドライブになった」ことで プロパティからSSDを参照するとIntelの文字はなく
以前のHitachiのHDDの名前が表示されてました。
PC的には「これはSSDじゃない、以前となにも環境は変わっていない」と見られてるようです。

不具合と言っていいのか微妙なものでしたのでこのまま放置してますが
windowsエクスペリエンスのスコアもちゃんとアップしてますしソフトの起動スピードも上がってますので
まぁ、問題ないレベルの不具合ということで引き続き放置する予定です。

windowsエクスペリエンスのスコアはプライマリが5.9から7.1にアップしております。

SSDにしよう!と思ってて、「でもまたosやらソフトやらインストールしなおすのめんどくさいわぁ・・・」
ってお考えの方、是非お試しください。
もちろん自己責任は付きまといますけどね。

20170809追記
【EASEUS Disk Copy】ですが2017年現在、【EaseUS Disk Copy Home】と名称変更し
日本語版リリース、日本語サポートの有償ソフトウェアになっているようです。
ただ安価かつ以前よりずっとわかりやすくなっているようですので検討してみるのも良いと思います。

 


iOS 4.2になってMobileMeの会員限定だった
「iPhoneを探す」機能がiPhoneで使えるようになりました。

一応どんな機能かっていうと、落としたり盗まれたりなどで
どっかに行っちゃったiPhoneをPCなどから地図で現在の場所を表示したり
遠隔操作によってデータを消したりロックしたりメッセージと共に音を鳴らしたりと
言うようなことが出来るようになるという機能だそうです。

で、こちらにその「iPhoneを探す」機能のセットアップ方法が書かれていますが
言葉足らずというか、僕の場合は簡単にいきませんでした。
同じような条件の人って結構いるんじゃないかなーと思ってメモも兼ねてここに書いておく事にします。

・MobileMeを今まで使った事がない。
・Apple IDがメールアドレスの状態ではない。

上が僕の場合の条件でした。
MobileMeのIDを持ってる方はおそらくすんなり事が運ぶとおもうのですが、
僕はこのサービスを使った事がありませんでしたので当然MobileMeのIDは持っておりません。
そしてApple IDが6文字程度のただの文字列だったわけです。
この状態でセットアップを開始すると【IDとパスワードが違います】と言われます。
「え?Apple IDもってんのになんで??」状態です。

そこでまずはAppleのサイトのサポートに行きます。
そしてApple IDのサポートについてなのですが、かなり下の方にひっそりとリンクがあります。
見落としそうな場所と大きさなのでリンクを貼っておきます。

Apple ID サポート

ちなみにサポートトップから一旦サポートサイトマップをはさんでからApple IDサポートについて
をクリックすると英語ページに行っちゃいますので注意してください。

移動したらいくつかのサポート項目がありますが、この中から
【My Apple Id を使ってアカウント情報を管理する】
ってのを選んで現時点で持っているApple IDを使ってログインします。

そして【Apple IDとパスワードの変更】でIDを登録している主要メールアドレスと同じものに変えます。
またメールアドレスを登録しているものの、主要アドレスとして指定していない場合はこれも行っておいてください。
指定するとそのメールアドレスにAppleから
【Apple ID ご連絡先メールアドレスをご確認ください】というメールが着ますので
本文にある【今すぐ確認>】をクリックして指定変更を完了させておきます。

これでやっとAppleの言う【Apple IDメールアドレス】というものが設定できました。
心置きなく母艦から遠隔でブザーを鳴らしてみてくださいませ。

しかしこれでいっこめんどくさいことが起きませんかね?
iPhoneからアプリや楽曲を購入する際に入力するApple ID。
文字数が多くなって入力するのに手間取りそうな気が。

ちょっとだらだら書いてしまいました。
Apple IDの変更方法がわかりにくいって方はこちらも参考にしてみてください。

あ、そうそう追記です。
もっと簡単なIDの変更方法はiTunesです。
メニューからStore>マイアカウント(ユーザー名)を表示からアカウント情報の編集が行えますので
たぶん上に書いたやり方よりもちょろいと思います。

さらに追記です。
その後アプリのアップデートを何度かやってみましたが、IDを求められたのは初回だけで
あとは以前と同じパスワードの入力だけでした。


仕事上のメモです。

■AE上での動作A
・プロジェクトウィンドウでダブルクリックしてファイルの読み込み>Prのプロジェクトを読み込み
・ファイルメニュー>Adobe Dynamic Link>Premiere Proシーケンスを読み込み

上記の読み込み方だと、
・Prのシーケンスは1本の映像状態で読み込まれる
・1本にまとまっているのでサイズ変更も一括
・Prで使用した画像や音声も選択すれば読み込まれる
・厳密にはネスト化された状態だがファイルをダブルクリックしてもフッテージが開くだけ
・Prで付けたトランジションやエフェクト、ボリュームレベルは活きた上で読み込まれる
・Prでトランジションなどの数字の変更を行った場合でもAE側で瞬時に反映される
※ただしPrで付けたキーフレームはAEでは見えないので変更は元々のPrで行うべき

■AE上での動作B
・ファイルメニュー>読み込み>Adobe Premiere Proプロジェクト

この読み込み方をすると、
・Prのプロジェクトウィンドウに入ってたすべての素材を一括で読み込む(任意で一部だけ読み込むことも可能)
・読み込まれたシーケンスはコンポジションに変換されてて、開くと1クリップ1レイヤーになっている
・Prで付けたエフェクトはAEのエフェクトになっているので変更も可能だし消去もできる
・トランジションは無効になっているがかかっていた部分がレイヤーで重なった状態になっている
・ボリュームレベルに付けたキーフレームはステレオミキサーになっているので変更可能
・リンクによる読み込みではないのでPrで変更しても反映はされない、Prの段階まで修正が入った場合は
修正後再度AEに読み込みしなおして編集させないと結果が二通りになってしまう。

つまり一長一短。
いや、個人的にはFX重視なので後者の方が使い勝手がいいと言える。

※cs4でのお話です。