Mayaの作成メニュー→Adobe Illustrator オブジェクト オプションですが
なんでかエラーが起きてうまくインポートできない!って方いますよね。
イラレのバージョンがいけないのか、アンカーポイント数が多すぎたのか。
でもこれで持ってこれないとカーブとしてでしかインポートできなくて
べベルかけるまでが超めんどくさい・・・ってことになります。

インポートするイラレのデータ、最後に保存するときにここだけ注意してください。

・バージョンは8がベスト(3でもいいです)
・アウトライン化してるか
・ガイドが残ってないか(トンボもダメみたい?)

これだけです。
要はきれいなパスになってればいいです。
おそらくMayaにイラレのデータをインポートしようとしてる方は、
無茶なことはできないと解ってらっしゃると思うので
・グラデーションメッシュ
・ブレンド
・ワープ
・エンベローブ
なんかはちゃんと拡張してるものと思います。

そんな感じでちゃんとしてるはずなのにまだ引っ掛かってしまう、という方は
もう一度ファイルを見直してみてくださいませ。


※この記事は2012年当時のものでものすごく古く、
またMayaを使い始めたばかりの頃、理屈もわからず適当にやった結果なので参考になりません。
Maya2017ではmental rayに代わりArnold Renderが搭載されましたので
ワイヤーフレームレンダリングを行いたい方はこちらをご覧ください。

ワイヤーフレームのレンダリングしたいって思いません?
思いますよね。
思うと言う方がいっぱいいらっしゃる事を前提に今日のエントリーを書きたいと思います。

とは言ってもワイヤーフレームのレンダリング自体、そう珍しいものではないのでやり方はいっぱいあると思います。
じゃなんで今になってこんなエントリーを立てたのか、なんでまたmetal rayで・・・なのか。
・検索にヒットしたやり方ではうまくいかなかった。
・Maya Hardware 2.0レンダラーだと色とか線の太さとか変更できなかった。
・Maya Vecterレンダラーはよくわかんなくて試してもない。
・検索にヒットしたMayaが古いverでよくわかんなかった。
・なんだか最近【Maya ワイヤーフレーム レンダリング】で検索してここに来てる方がいる。 

つまりそんな事情からです。
めんどくさがりなサカイらしくちゃちゃっと出来るやり方で参ります。
理屈やセオリーが必要な方はさらなる検索をお奨めします。
ついでに今回は英語版でも日本語版でもいけるように両方の名称を併記しています。
※ver. 2012でやってます。

これが今回のサンプルです。
これを仮に【ビューティ】と呼びたいと思います。
※metal rayの設定は適当なのですが一応最終画像という意味で【ビューティ】とします。

1.まず【ビューティ】を別名保存しておきます。wireなどと付けておくと判りやすいと思います。

2.【ビューティ】のようにすでに個別のマテリアルを設定してる場合は
すべてのオブジェクト(サンプルの場合はボトル、クリーム、床)
に新しいマテリアル(なんでもいいですblinnとかでも)をアサインしておきます。

3.必要なオブジェクト(ここではボトル、クリーム、床、カメラ)をエクスポートします。
※イメージベースドライティングに使用してるmentalrayIblShapeやその他ワイヤーフレームにする必要のないものは
エクスポートしないようにします。

4.新規のシーンを作り、そこに3でエクスポートしたファイルをインポートします。
カメラもいっしょに持ってきてると思いますのでビューを切り替えれば【ビューティ】と同じアングルになると思います。

5.下準備が終わりましたので次は各種設定です。まずマテリアルの設定を行います。
オブジェクトにアサインしているマテリアルをダブルクリックしアトリビュートエディタを出します。
マテリアル名の隣にある【出力コネクションボタン(Output Connection)】 を押してシェーティンググループノードを表示させます。

6.SGが表示されたらmental rayの項目から輪郭の項目を開き
【輪郭レンダリングの有効化チェックボックス(Enable Contour Rendering)】にチェックを入れます。
その下の【線幅(Width)】は任意で。
マテリアル側の設定はこれで終わりです。

7. 次にレンダー設定に移ります。レンダー設定ウィンドウを開いたら
【機能タブ(Features)】にある【輪郭(Contours)】にある
【輪郭レンダリングの有効化(Enable Contour Rendering)】
【ソースの非表示(Hide Source)】
さらにその下の【プロパティの違いによる描画(Draw Property Difference)】内にある、
【シルエットの周囲(有効範囲)(Around silhouette(coverage)】
【すべてのポリンゴンフェースの周囲(Around all poly faces)】
にもチェックボックスを入れておきます。

以上です、ではレンダリングボタンをどうぞ。
最初はワイヤー表示ではないですけどあわてず終わるのを待ちましょう。事後処理でワイヤー表示になります。

像が出なかった場合は7.【プロパティの違いによる描画(Draw Property Difference)】内すべてにチェック入れると
なんとなくうまくいったりします。
また 線が太い細いは6.【線幅(Width)】をいじくってみてください。
1~4の下準備ですが、サカイの環境ではこれをやっておかなかったせいでうまくいきませんでした。
環境によっては無視してもいいと思いますが念には念を入れて、ということで記載しました。

最後に。
ちゃちゃっと言いつつけっこう手間ですよね。
レイトレーシングのチェックボックスみたいに1発でワイヤーレンダリングになる設定でもあればいいんですけどね。