ちゃんとレイヤー分けをしたイラレのaiファイル。
save1

これをAfter Effectsに読み込んだ際、
AEでレイヤーが統合された状態で読み込まれる事があります。
「あぁ、うっかりフッテージで読み込んでしまったか、コンポジションなら大丈夫だろう」
と読み込みの種類を変えてもやっぱりレイヤーが統合されてる・・・。
AEでの読み込みダイアログ

そもそもAEに読み込んだ際、ちゃんとレイヤー分けされたファイルは
フッテージが選択されてもストレートに読み込んでくれないんですよね。
レイヤーは統合するか個別か、個別ならどのレイヤーを読み込むか聞かれるわけです。

そんな時はaiファイルを別名保存してみましょう。
保存の際、【PDF互換ファイルを作成】にチェックを入れて保存してみてください。
save2

再度AEにて読み込みを行います。
いかがでしょうか。
ちゃんとレイヤー分けされた状態で読み込む事が出来たのではないかと思います。

DTPなどをやってるデザイナーさんはイラレファイルの保存時にこのチェックを外してることがあります。
このチェックを外すことでファイルサイズが結構軽くなるんですよね。
印刷に関係ないものは極力ファイルに含まないということなのでしょう、たぶん。
細部まで気を使っていただいてる反面、ちょっとありがた迷惑でもありました。
すません。

※上記画像はcs5のものです。その他のバージョンでは別の言い回しになってるかもしれません。


ご無沙汰しております、忙しくさせていただいております。

iOS/Android端末向けゲーム内のバトルシーンで使われるエフェクトを制作しました。
火属性や水属性などファンタジー系ゲームでのエレメントに合わせて計10個ほど作りました。
かなり昔にもこの手のものを作った経歴があるのですが残してなかったので
今回は「こんなお仕事もさせてもらってます」ってことで宣伝させてください。

実際に使用されるものはお見せできないのでサンプルを貼り付けておきます。

非常に短い映像です。
短いもので30フレーム、長くても75フレーム程度のものです。
あんまり短いのでYouTubeで再生させるとあっというまです、よろしければD/Lしてループしてご覧ください。
サンプルのエフェクトは氷柱部分と大き目の破片をMaya、残りの煙や細かい破片をAfter Effectsで作っています。

氷柱はシリンダーから作った超適当な岩っぽい形にフラクタルノイズのディスプレイスメントと
カラーランプで質感を出しています。
たぶんバンプでも同じように出ると思います。レンダリングも速くなるしバンプのがいいかもですね。
IBLと真下からスポットライトを配置して透明感とキラキラ感が出るようにしています。
床の板にはuseBackgroundをアサインして埋まってる氷をレンダリングさせないようにしてます。
Maya_workspace

レンダリングも結構適当でコースティクスとGIのみ、あとはブラーを入れてレンダリングしてます。
ブラーは最終的に使用するプラットフォームの解像度によっては入れないほうがいいかもしれません。
A

B

C

D

AEではまたまた適当な岩の写真をもってきてシャッターで小さい破片、particularで煙などを作っています。
最終的にはマットをくっつけてゲーム内で貼りつけた時にちゃんと背景が透けるように作っています。
制作時間はちゃんと測ってませんがレンダリング抜きで1時間ほどです。

またこれはショックウェーブとうかソニックブームというか衝撃波として作ったものです。
平面的なものはAEで作れるのですが立体的な立った面が広がるものでしたのでMayaで作っています。
どうしてもAEで、っていう方はCC CylinderCC sphereを使ってもいいかもしれません。
shock wave

その他、炎、火花、風、水、トゥーンもリアルも手描き調も。
ありとあらゆるエレメントのエフェクトを制作可能です。
お気軽にご相談くださいませ~。