まだMayaを使い始めて間もないころ、【mental rayでワイヤーフレームレンダリングを行う】
という記事を書いておりましたがMaya2017からはmental rayに代わりArnold Renderが搭載されましたので
自分用のメモも兼ねてArnold for Mayaでワイヤーフレームレンダリングを行うやり方を書いておきます。

メモとは言いましたがmental rayのそれと比べると恐ろしく簡単です。
とりあえずMayaを立ち上げたらSphereでもなんでも作ってみます。
Mayaデフォルトのレンダービューでもいいのですがリアルタイムで更新してくれるArnold Render Viewを開いておきます。
Arnold Renderはライトがないと真っ暗の状態ですのでとりあえずメニューのArnold>LightからSkydome Lightを作ります。
すぐに明るくなったはずです。
ワイヤーフレームレンダリング自体はライトを必要としませんが、ビュワー開いて真っ暗だと
不具合とか疑ってしまうじゃないですか、なので一応ライトを設置していただきました。

ではワイヤーフレームのやり方です。
作ったオブジェクトにマテリアル【aiWireframe】を割り当てます。
これだけです。

mental rayと違いArnold Renderはマテリアルとしてワイヤーフレームレンダリングを実現してるんですね、これは簡単です。
もちろんオブジェクトのポリゴンをちゃんと表示してますのでテクスチャを貼ったとかではありません。
あとは設定で三角でも四角でもお好きにできます。
スムーズシェーディング表示にすればポリゴンも目が細かくなります。
元々テクスチャを貼ってるモデルにaiWireframeをアサインしたら元々のテクスチャが消えちゃうじゃないか、
って方はレンダーレイヤーとか使うといいと思います。

・Edge Type 三角か四角か表示を選べます。Patchesは今のところ何もかわりません。
・Fill Color オブジェクトの塗りの色を選べます。
・Line Color ワイヤーの色です。
・Line Width ワイヤーの太さです。
・Raster SpaceのチェックボックスがONになってるとオブジェクトの大きさによって太さが変わるようです。

簡単でいいねってことでしたがポリゴンしかサポートしてないようです。
NURBSモデルでもポリゴンのようなワイヤーフレームの表示になりCVを移動して変形させてもレンダングには反映されませんでした。

あとは当たり前ですがArnold Render以外のレンダラーではワイヤーは消えます。

以上でした。


ご無沙汰しております。

タイトルにあります【響け!ユーフォニアムの主人公、黄前久美子さんをモデリング】ですが、
いよいよ今回でホントのラストとなります。
途中、仕事が忙しいのはもちろんですが、その他にアニメの【魔法少女まどか☆マギカ】
ほむらをモデリングしたり、【Re:ゼロから始める異世界生活】レムをモデリングしたりしてたりして
ずっとほったらかしでしたがアニメの二期が始まったタイミングで再開した次第です。
また、これまでの技術向上のために作ってきたもののまとめページも書いておりますので
よろしければ見てあげてください。

後述しますがホントはまだまだブラッシュアップできる部分はいっぱいあるのですがキリがないのと
お仕事が優先ということもありまして終了させることにしました。

で、前置きが長くなりましたのでまずは完成画像です。
黄前久美子さん完成画像

やっと、という感じです。
当初は久美子だけのモデリングで可能なら出力したいな、っていうことだったのですが
実は後ろの背景部分も作るつもりでいました。
理由なのですがすごく下世話な話ですいません、「フィギュアになった時、パンツを見られたくなかった」んです。
これをジオラマ的に作って久美子本体を囲むことで【その角度からは絶対に見えない状態】を作りたかった訳です。

もちろんWFなどに出すための許諾は京アニさんだからおそらく下りないだろうと思い申請は考えいませんでしたし
出力したとしても量産しないわけですから作った私以外は下着部分を見られないわけですが、
実のところ自分自身あまり見たくないわけです。
アニメ本編において下着が見えるショットは皆無です。
たとえカメラアングル的に間違いなく見えるだろう箇所でも物理現象に反してまでスカートが曲がりそれを隠します。
このアニメに別に高尚な考えなど持ち込むつもりはないのですが、少なくとも物語は
「吹奏楽に一生懸命に打ち込む高校生の青春、群像劇」だと思ってます。
そこにエロはいらないわけです、いらないどころかあってはならないのです。
物理現象に反してまで見せない理由はそういうことだと私自身は解釈し、また当然だろうと思った次第です。

とはいえ立体物として作ってしまうとそうはいきません。
スカート内部を暗黒空間で埋めてしまうというのも一つの手法ですがそれでは逆にリアルではありません。
で、いろいろ考えた結果が「背景で囲む」ことでした。
別に元絵を限りなく再現しようなどは考えてないという、くだらない理由であったというオチでした(笑
毎度話が長くなってすいません。
実際のモデリングの内容を書きます。

久美子自体は相変わらずあまり変わった感じがしませんが、前述の通り、元絵の再現が目的ではなかったにせよ
やっぱりなるだけ近づけたいものです。
【姿勢に無理なく、デフォルメもできるだけ加えず】てことで前回のものから大幅に作り直しております。
主に足の角度と長さ、スカート、両腕とユーフォの関係、それと髪の毛の分け目などです。
黄前久美子さん後ろ姿2 黄前久美子さん足
足は引き続きZbrushで修正、左右で若干長さが異なってしまいましたが
足首やつま先などは思ってる感じに近づいたのではないかと思います。
両腕も再度リファレンスを撮って無理な曲げ方じゃないかどうかを検証しながら調整してます。
袖の部分とスカートはポリゴンで作り直しています。
黄前久美子さん後ろ姿

その他背景部分のモデルたち(一部)です。
トロフィー トロフィーアップ
ユーフォケース ユーフォケース

ついでにヤマハのバルブオイルも作ってみました。
ヤマハ バルブオイル

で、最後に全景です。
ジオラマ目的でしたので元絵の画角に入らない部分も作ろうと思ってましたが
背景モデルを作り始めてちょっとさすがに無謀かなと思いやめました。
分割は行っておりませんが、すべてのモデルはこのまま出力可能なものに仕上げております。

全景

以上となります。
納得のいくところまでやりたかったのですがそれやってると本気で無職になりかねないのでこの辺りで潮時とします。
これを作ろうと思ったくらい響け!ユーフォニアムというアニメは面白かったです。
あすか先輩の言葉じゃないですが、ずっと見ていたいアニメですね。
ご清聴ありがとうございました。

170613追記
で、仕事落ち着いてユーフォ2期見てを作り始めました。
次のは完成するかどうか正直わかんないです…。